La
sezione OpenGL riveste la stessa importanza di quella
Direct-X, molte delle voci che la caratterizzano sono
comuni anche all'API Microsoft. Le voci OpenGL sono
racchiuse in due sezioni, denominate rispettivamente
OpenGL e Opengl Private.
.
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OpenGL
- Immagine 1
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Il
funzionamento delle icone è già stato
spiegato nella sezione Direcxt-X, per comodità
lo riporto anche in questa:
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La
funzione a cui si riferisce non è abilitata
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La
funzione a cui si riferisce è abilitata
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Questo
pulsante è presente nelle scelte multiple |
LE
VOCI OPEN GL
Analizziamo
ora le voci che compaiono nella sezione Direct-X,
in modo che possiate utilizarle con una certa cognizione
di causa:
Anisotropic
Filtering
Questa
features è veramente gustosa, visto che a discapito
di un minimo riflesso sulle performance porta un congruo
miglioramento della grafica, rendendo ben piu' che
pulite e dettagliate le texture a media e lunga distanza.
In pratica elimina quella fastidiosa patina che si
può intravvedere sui poligono ad una certa
distanza.
Il
filtro anisotropo viene gestito a varie profondità
d'intervento, parte da un valore minimo di 4 fino
ad un massimo di 128. Nell'intervallo abbiamo 8 -
16 - 32 - 64. Chiaramente a dei valori piu' elevati
corrispondono qualità grafiche superiori. Considerando
il fatto che non incide molto sulla Gpu può
essere tranquillamente attivato, magari al valore
massimo. In
ogni caso vi consiglio di fare le consuete prove.
CONSIGLIO:
Attivare su 128 per migliorare la grafica.
Convert
Textures From 32 Bit to 16 Bit
Permette,
se selezionata, di abilitare la conversione delle
texture a 32 bit in texture a 16 bit, tutto questo
in modo trasparente all'applicazione usata. Attivandola
si ottengono delle performance un pò migliori,
a discapito di un marcato degrado della qualità
delle trame in oggetto. Il mio consiglio è
di non attivarla, dato che un paio di punti di guadagno
in velocità non bilanciano una grafica notevolmente
inferiore.
CONSIGLIO:
Non attivare
Disable
Dithering When Alpha Blending
Se
abilitata permette l'ottenimento di una qualità
grafica superiore, dato che viene disabilitato l'uso
dell'effetto dithering in concomitanza con l'alpha
blending.
CONSIGLIO:
Da attivare
Force
16 Bit Z- Buffer
Se
attivato impone alle applicazioni l'uso di uno Z-Buffer
limitato a 16 bit, degradando in tal modo la qualità
dell'immagine a video, che presenta una minore precisione.
Per contro "dona" qualcosa in performance,
da evitare.
CONSIGLIO:
Non attivare
Force
OpenGL FSAA
Permette
di attivare il Full Scene Anti Aliasing, si può
impostare su 2X o 4X.
CONSIGLIO:
A discrezione
Hardware
PageFlip
Se
attivata migliora le performance delle applicazioni
che girano in Full-Screen, questo grazie all'attivazione
del Flipping Hardware Page.
CONSIGLIO:
Da attivare
High
SubPixel Precision
Il
SubPixel precision interviene sulla qualità
della grafica, essendo in grado di ridurre di molto
le imperfezioni, comunemente identificate col termine
artifact. Il
setup di questa voce prevede una duplice scelta, ossia
valore uguale a 2 o a
4. Il valore è pari a 2 se la
voce non viene attivata, attivandola viene spinto
fino a 4.
CONSIGLIO:
Da attivare (pari
a 4)
KTX
Buffer Region
Funzione
che interviene nell'esecuzione sia di applicazioni
puramente professionali che nell'ambito dei game.
CONSIGLIO:
Da attivare
Level
Of Detail Bias
Questa
features interviene sulla regolazione dello Sharpness,
effetto legato alla pulizia e uniformità della
grafica. Questo setup viene gestito tramite 9 valori,
che spaziano da Lowest Detail a Crazy High Detail.
CONSIGLIO:
Impostare su High Detail
Texture
Compression
Già
trattata nella sezione Direct-X
CONSIGLIO:
Da attivare
Wait
For Monitor Refresh
Già
trattata nella sezione Direct-X
CONSIGLIO:
Non attivare
LE
VOCI DELL' OPEN GL PRIVATE
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OpenGL
Private - Immagine 2
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3DNow!
Il
termine 3DNow! identifica delle estensioni multimediali
proprie di AMD e delle sue CPU, da attivare nel caso
se ne possieda una.
CONSIGLIO:
Da attivare se si possiede una Cpu AMD compatibile
con esse.
AGP
Textures
Questa
funzione è molto importante, permette infatti,
se abilitata, di stoccare le texture in eccesso nelle
ram di sistema. In sintesi quando la memoria della
scheda video è satura, le texture supplementari
vengono indirizzate nella memoria di sistema.
CONSIGLIO:
Da attivare
Disable
Hyper-Z
Già
trattata nella sezione Direct-X
CONSIGLIO:
Non attivare
Dynamic
Dithering
Attiva
una forma alternativa di Dithering.
CONSIGLIO:
Da attivare
Enable
Line AntiAliasing
E'
un forma di antialiasing applicata per linee, non
ha riscontro nel mondo dei game, serve solo per le
applicazioni professionali, come ad esempio CAD. Attivarlo
cmq non costa nulla.
CONSIGLIO:
Da attivare
Fast
Z-Mask Clear
Interviene
sullo Z-Buffer, permettendone, se attivato, un velocissimo
svuotamento con un conseguente boost prestazionale.
Inutile dire che la sua attivazione è d'obbligo.
CONSIGLIO:
Da attivare
FastAALines
Uguale
al Line AntiAliasing, solo che interviene piu' velocemente.
CONSIGLIO:
Da attivare
Hierarchical
Z
Parte
integrante dell'Hyper-Z, si occupa di escludere dal
rendering i pixel non visibili, permette un ottimo
risparmio di banda passate.
CONSIGLIO:
Da attivare
Macro
Tile
Attiva
forme alternative di memory tiling.
CONSIGLIO:
Da attivare
Micro
Tile
Attiva
forme alternative di memory tiling.
CONSIGLIO:
Da attivare
Multy
Texture
Il
multitexturing è una features d'importanza
a dir poco devastante sulle prestazioni, la sua attivazione
eleva le performance in modo netto ed insindacabile.
In sintesi l'attivazione di questa voce permette l'applicazione
di 2 o piu' texture per pixel in ogni ciclo di clock,
altrimenti il numero sarebbe limitato ad 1. L'engine
di rendering del Radeon 256 (Radeon 7500 compresa)
permette addirittura l'applicazione simultanea di
ben 3 texture per pixel, purtroppo ad oggi non vi
sono game che attivano la terza, limitandosi a sfruttarne
solo 2. Il Radeon 8500 si ferma a 2 texture per pixel.
L' attivazione è quindi fondamentale.
CONSIGLIO:
Da attivare
SSE
- SSE2
Istruzioni
multimediali proprie alle CPU Intel, le SSE sono integrate
nei Pentium 3 e nei Celeron 2, le SSE2 sono ad appannaggio
dei Pentium 4.
CONSIGLIO:
Da attivare
TCL
Con
il termine TCL si indica il triplo processo di Transform
Clipping & Lighting, ossia i requisiti necessari
per potersi fregiare del termine di GPU, cosa che
appunto è il Radeon. Il TCL è un'engine
dedicato alla processazione delle cordinate poligonali,
all'eliminzaione delle porzioni degli stessi non visibili
e infine all'illuminazione dei poligoni stessi. Fino
a poco tempo queste fasi erano demandate alla Cpu
di sistema, oggi vengono gestite dalla Gpu video,
sempre che il gioco ne sia compatibile. Di grande
importanza.
CONSIGLIO:
Da attivare
tclDlistInAGP
Ha
la stessa funzione dell'AGP Texturing, solo che in
questo caso i dati oggeto del trasferimento sono quelli
relativi al rendering, che vengono stoccati nella
ram di sistema.
CONSIGLIO:
Non attivare
tclDlistInLocal
Come
sopra solo che in tal caso i dati vengono stoccati
nella memoria video.
CONSIGLIO:
Da attivare
Textures
In Video Memory
Permette
di forzare lo stoccaggio delle texture nella memoria
video, questa possibilità è molto utile
nel caso la scheda video presenti almeno 64 MByte
di memoria. Può dare vantaggi anche con 32,
in questo caso non è cmq assicurato.
CONSIGLIO:
Da attivare se si hanno 64 Mbyte di memoria Video,
da valutare con 32.
Use
Blt
CONSIGLIO:
Non attivare
Wait
for Idle After Submit
CONSIGLIO:
Non attivare
Z
Compression
Altra
features inerente l'Hyper-Z. Il Radeon comprime via
hardware i dati relativi dell'asse Z e stoccati nella
Z-Cache (Z-Buffer), contribuendo notevolmente alla
causa "banda passante".
CONSIGLIO:
Da attivare
Enable
ZComp For All Configs
Forza
l'attivazione dello Z Compression
CONSIGLIO:
Da attivare
zFormat9x_16
Forza
l'attivazione dello Z Buffer a 16 Bit, porta ad un
degrado della qualità visiva.
CONSIGLIO:
Non attivare
zFormat9x_32_16
Forza
l'attivazione dello Z Buffer a 32 Bit, migliorando
la visione della scena 3D.
CONSIGLIO:
Da attivare