I barattoli |
Su di un tavolo si dispongono a piramide e in modo regolare e
simmetrico delle lattine colorate. Il gioco consiste nel lanciare delle
palle di stracci da una distanza prestabilita cercando di colpire le
lattine . Vince il gioco chi riesce ad abbattere tutte le lattine con il
minor numero di palle.
|
Gimcana beffa |
Si collocano sul terreno in fila dei bicchieri di plastica riempiti d’acqua, distanziandoli in modo che ci si possa camminare in mezzo. Si chiamano i due concorrenti e si dà loro il tempo (pochi secondi) per memorizzare il percorso, dopodiché si bendano. Al via, i due giocatori devono partire e cercare di camminare compiendo delle gimcane tra i bicchieri senza rovesciarli, fino al termine del percorso; il pubblico può aiutarli con incitamenti. Il bello del gioco sta nel fatto che tutti i bicchieri sono stati tolti prima della partenza dei giocatori, subito dopo essere stati bendati. Sarà un divertimento seguire l’impegno e le evoluzioni che i due faranno pensando di schivare bicchieri che in realtà non ci sono più.
|
L’imbuto a vela |
Si sistemano due sedie a una distanza l’una dall’altra di circa cinque metri:esse devono tenere in tensione un filo che attraversa un imbuto di carta posizionato vicino a una delle due sedie. I concorrenti, a turno, devono soffiare nell’imbuto e spingerlo verso la sedia opposta. L’imbuto deve avere un uscita molto stretta, non tanto però da ostacolarne lo scivolamento. L’animatore cronometra i tempi di ciascun giocatore. Vinca chi impiega meno tempo a svolgere l’operazione.
|
Il nanetto |
Si piantano nel terreno, in posizione verticale e distanziati tra loro, due bastoni (entrambe con delle tacche di riferimento distanziate a uguali altezze). Due concorrenti a turno terranno l’asta alle estremità in linea alla stessa altezza (come riferimento vengono usate le tacche precedentemente fatte sui bastoni). I concorrenti, a turno, devono passare sotto l’asta mantenendo le spalle rivolte all’indietro e le ginocchia in avanti, senza mai toccare a terra con le mani. L’asta va poi abbassata progressivamente a ogni giro. Chi cade o passa in modo scorretto viene eliminato. Vince chi riesce a passare sotto l’asta posta più in basso. Variazioni: Eseguire l’esercizio tenendo una mela (o altro) incastrata tra mento e collo. Eseguire l’esercizio a tempo di musica.
|
Papere in musica |
Si decide la lunghezza di un percorso (es.: 10 metri) e si tracciano le due linee che ne delimitano le estremità, ovvero il punto di partenza, dove andranno ad allinearsi i giocatori, e quello di arrivo. Si invitano i concorrenti ad indossare ai piedi delle pinne (di gomma oppure realizzate con del cartone). Al via, il chitarrista intona un motivo musicale: i concorrenti, dopo averlo riconosciuto, devono correre verso il traguardo e riferire all’animatore di quale motivo si trattava. Vince chi arriva primo indovinando il motivo
|