I barattoli

 

Su di un tavolo si dispongono a piramide e in modo regolare e simmetrico delle lattine colorate. Il gioco consiste nel lanciare delle palle di stracci da una distanza prestabilita cercando di colpire le lattine . Vince il gioco chi riesce ad abbattere tutte le lattine con il minor numero di palle.

 

Gimcana beffa

 

Si collocano sul terreno in fila dei bicchieri di plastica riempiti d’acqua, distanziandoli in modo che ci si possa camminare in mezzo. Si chiamano i due concorrenti e si dà loro il tempo (pochi secondi) per memorizzare il percorso, dopodiché si bendano. Al via, i due giocatori devono partire e cercare di camminare compiendo delle gimcane tra i bicchieri senza rovesciarli, fino al termine del percorso; il pubblico può aiutarli con incitamenti. Il bello del gioco sta nel fatto che tutti i bicchieri sono stati tolti prima della partenza dei giocatori, subito dopo essere stati bendati. Sarà un divertimento seguire l’impegno e le evoluzioni che i due faranno pensando di schivare bicchieri che in realtà non ci sono più.

 

L’imbuto a vela

 

Si sistemano due sedie a una distanza l’una dall’altra di circa cinque metri:esse devono tenere in tensione un filo che attraversa un imbuto di carta posizionato vicino a una delle due sedie. I concorrenti, a turno, devono soffiare nell’imbuto e spingerlo verso la sedia opposta. L’imbuto deve avere un uscita molto stretta, non tanto però da ostacolarne lo scivolamento. L’animatore cronometra i tempi di ciascun giocatore. Vinca chi impiega meno tempo a svolgere l’operazione.

 

Il nanetto

 

Si piantano nel terreno, in posizione verticale e distanziati tra loro, due bastoni (entrambe con delle tacche di riferimento distanziate a uguali altezze). Due concorrenti a turno terranno l’asta alle estremità in linea alla stessa altezza (come riferimento vengono usate le tacche precedentemente fatte sui bastoni). I concorrenti, a turno, devono passare sotto l’asta mantenendo le spalle rivolte all’indietro e le ginocchia in avanti, senza mai toccare a terra con le mani. L’asta va poi abbassata progressivamente a ogni giro. Chi cade o passa in modo scorretto viene eliminato. Vince chi riesce a passare sotto l’asta posta più in basso. Variazioni: Eseguire l’esercizio tenendo una mela (o altro) incastrata tra mento e collo. Eseguire l’esercizio a tempo di musica.

 

Papere in musica

 

Si decide la lunghezza di un percorso (es.: 10 metri) e si tracciano le due linee che ne delimitano le estremità, ovvero il punto di partenza, dove andranno ad allinearsi i giocatori, e quello di arrivo. Si invitano i concorrenti ad indossare ai piedi delle pinne (di gomma oppure realizzate con del cartone). Al via, il chitarrista intona un motivo musicale: i concorrenti, dopo averlo riconosciuto, devono correre verso il traguardo e riferire all’animatore di quale motivo si trattava. Vince chi arriva primo indovinando il motivo