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Parasite Eve 2


04 Settembre 2000, 20:08 - Quartier Generale M.I.S.T. Los Angeles


Inizierete nel centro d'addestramento del M.I.S.T, nella sala poligono.
Dopo una breve introduzione con Pierce, potete cimentarvi nell'addestramento oppure andare avanti con il gioco. Selezionando l'addestramento potete scegliere tre diverse musiche che dureranno per tutto il tempo. Tuttavia avrete una sola arma: la M93R, una pistola 9 mm con tre colpi a ripetizione e dotata di un caricatore di venti colpi.
Ci saranno 5 livelli. Per selezionare il bersaglio premete Square (il quadrato del mouse), mentre per sparare il tasto R1.


Addestramento: descrizione dei Livelli

1) Sarete fermi in una posizione: distruggete i bersagli che si muovono.
Sarete sempre fermi ma i bersagli si muovono. La resistenza dei bersagli cambia a seconda del loro colore;

2) Dopo aver scelto il livello entrate nella cabina del poligono avvicinatevi al fondo, nella lettera A. Qui sarà introdotto il GPS (Global Position System) che vi permetterà di individuare il nemico in movimento. Attenzione ci saranno i bersagli umani, non colpiteli;

3) Entrate sempre nella cabina del poligono. Sarà introdotto il PE (Parasite Energy), un potere che vi permetterà di distruggere i vostri nemici. Selezionando il tasto traingolo del mouse potrete usare il vostro PE mentre la zona illuminata indica il suo raggio d'azione;

4) Vi troverete nel livello della battaglia reale dove dovete simulare una vera e propria battaglia. Ci sarà una raggio flash che vi colpirà danneggiandovi, se non colpirete in tempo opportuno i bersagli in movimento. I danni subiti ridurranno i vostri HP: se scende al minimo l'addestramento si interrompe.

A livello teminato potrete guadagnare 100, 200, 300 BP a seconda del punteggio che avete ottenuto e alcuni oggetti (items.


[ITEMS]

1) 50 munizioni per 9mm Hydra Bullets, se completate il livello N° 1 e 200BP di bonus.

2) Ringer's Solution, se completate il livello N° 2 e 200BP di bonus.

3) Hunter Goggles, se completate il livello N° 3 e 200BP di bonus.

4) Lipstick, se completate il livello N° 4 e 200BP di bonus.

5) Shoulder Holster, se completate il livello N° 5 e 200BP di bonus.


Uscite dal poligono oltrepassando la porta. Vi troverete in una stanza piena di armi che non potrete utilizzare, ed alcuni informazioni riguardanti gli ANMC.
Uscite da questa stanza, attraversando la porta davanti a voi. Nella nuova stanza parlerete con Pierce che vi dirà che la macchina é pronta. Finito di parlare uscite dalla stanza e recatevi nell'armeria (Fire Arms) dove ci sarà Jodie. Potete comprare armi, munizioni, medicinali e armature usando i vostri BP.

Negozio [Jodie]

-Armi BP
-PA3 1000
-Rifle M4A1 2450
-Munizioni BP
-Buchshot 60 per 10
-5.56 rifle 100 per 80
-Batterie/Combustibile Gratis
-Armature BP
-Giubbotto Turtle 1680
-Armatura da Battaglia 3250
-Oggetti BP
-Ricostituente 1 100
-Integratore MP 1 320
-Antidoto 80
-Sedativo 80
-Pila da battaglia 60
-Spray

Con i pochi soldi che avete potete comprare alcuni ricostituenti 1, ne avrete bisogno per la vostra prima missione. Uscite dall'armeria e recatevi nel garage dove Pierce vi sta aspettando. Dirigetevi ora sulla sinistra del garage dove vi sono delle cassette del pronto soccorso. Premete il tasto X del mouse e recuperare una boccetta che vi servirà quando avrete poco HP. Dirigetevi sul fondo del garage, andando verso il basso, troverete qualcosa che luccica: un telefono. Andateci vicino e premete la X del mouse. Parlerete con il vostro capo. Il telefono vi permetterà sempre di salvare la vostra posizione, ne troverete spesso durante le vostre missioni. Andate adesso da Pierce e iniziate la missione.


04 Settembre 2000 - Torre Akropolis, Los Angeles


Incomincerete nella strada di fronte alla Torre Akropolis. Dirigetevi avanti dove parlerete con un agente il quale vi farà passare avanti per poter entrare all'interno dell'edificio utilizzando un ascensore. Da qui inizierete la vostra prima missione: state molto attenti. Entrate nel salone dove troverete decine di Swat morti. Sentirete un telefono squillare: rispondete e salvate la posizione. Entrate nella porta vicino al telefono incontrerete un agente Swat ferito che vi darà una chiave: prendetela. Tornate ora nel salone dove troverete alcune cose.

[ITEMS]

1) Una mappa dell'edificio, nella parte posteriore della statua;

2) Una cassa di 500 munizioni di 9mm, nella parte anteriore della statua;

3) Un ricostituente 2, nel corpo dello Swat di fronte alle munizioni;

4) Un ricostituente 1, nei corpi nella parte posteriore della statua;


Andate nel Patio (vedere mappa) e premete il tasto SELECT, vedrete che nella caffetteria vi sarà un punto rosso, che vuol dire che al suo interno si trova un ANMC. Con la chiave che vi ha dato lo SWAT aprite la porta della caffetteria. Non fatevi ingannare dalle apparenze. Infatti la donna che incontrerete si trasformerà in un orrido mostro.

---Giant Human ANMC---

Arma consigliata: M93R

EXP 300
BP 200
MP 30

Item Ricostituente 2
Estimato HP: 350 HP

Attacchi

Potete usare il vostro potere PE (Pirokinesis) non restando, però, vicini a lui. Questo è un mostro molto facile da eliminare.


[ITEMS]

1) Un pezzo installato, controllando la testa del mostro;

2) Rivista scientifica, controllando il tavolo vicino al mostro;


Preso il pezzo installato incontrerete Rupert Broderick che ucciderà definitivamente il mostro.
Telefonate al capo e informatelo delle novità. La porta affianco al telefono sarà chiusa dall'interno. Tornate alla caffetteria cercando di aprire tutte le porte e uccidendo i nemici che incontrerete.
Nella caffetteria entrate nella porta che sta sul fondo, troverete un piccolo corridoio: controllate le stanze e il corridoio.

[ITEMS]

1) Una boccetta dentro il frigo;

2) Un Ricostituente 1 nel corpo dello SWAT;

3) Chiave Blu nel Key Box;

4) Una bottiglia nel cestino dei rifiuti vicino all'entrata della fontana;

Entrate nella Security Room (seconda porta del corridoio) dove troverete un pannello con una luce gialla. Usate la chiave blu nella serratura A dove attiverete la scala mobile. Nella stessa stanza potete controllare le diverse telecamere poste nei vari punti dell'edificio. Attraversando la fontana, recatevi in Forked Road (vedi mappa) e salite per la scala mobile.

[ITEM]

1) Antidoto nel corpo dell'agente SWAT morto.

Vi troverete nell'Observatory controllate lo SWAT morto posto sopra la panchina.


[ITEM]

1) Armatura.

Indossate la nuova armatura non dimenticandovi di riequipaggiarvi di ciò che può servirvi. Scendete ora le nuove scale mobili che vi porteranno al Promenade.

[ITEM]

1) Mitraglietta M54A5 che troverete nel fondo del Promenade controllando uno SWAT morto.


Entrate nella Chiesa dove incontrerete un uomo mascherato, N° 9. che sta cercando di uccidere Rupert.
Dirigetevi nel Roof Garden utilizzando la porta laterale sinistra della chiesa.

[ITEM]

1) Chiave rossa nel pavimento vicino a Rupert;
2) Carta Nera che troverete controllando la porta chiusa nel Roof Garden.


OPTIONAL

Potete tornate nella Security Room e inserire nel pannello la chiave rossa.
Si attiverà un meccanismo che svuoterà la fontana (in fountain) dove troverete al suo interno un lancia granate. Rifornitevi di munizioni e uccidete più mostri che potete per acquisire più BP e EXP possibili.

Entrate in Bridge troverete un pannello di controllo dove dovete inserire un codice di 3 numeri. Se provate a scendere le scale verrete attaccati da alcuni pesci.

SOLUZIONE DEL PONTE

Ricordate nella Security Room, nella bacheca ci sono alcuni fogli dove vi è uno spartito con delle note: DO; RE; MI; con i rispettivi numeri 1; 2; 3.
Sotto vi sarà un altro spartito con altrettante 3 note: SOL; LA; SOL con i rispettivi numeri 5; 6; 1. Immettete il codice 5; 6; 1.

Si innalzerà un ponte ed entrate nell'Eliporto.

----N° 9----
Arma consigliata: lancia granate

EXP 500
BP 800
MP 30

Estimato HP: 1600 HP

Il N° 9 vi può attaccare lanciandovi delle bombe che vi paralizzeranno per un breve periodo o con una spada. Lanciategli le 4 granate che avete. Avvicinatevi al lato di ciascun generatore e quando il N° 9 è vicino a voi sparate contro il generatore (con il MP5A5 oM93R). Un cavo elettrico colpirà il N° 9 danneggiandolo considerevolmente. Non dimenticatevi dei tubi di gas che stanno vicino all'ascensore. Potete usare il Pyrokinesis o la Combustione (però solo se avete raggiunto l'EXP necessario per recuperarlo). Dopo aver distrutto il nemico recatevi sopra il tetto nell'Eliporto.

 


05 Settembre 2000, 01:44 - Quartier Generale M.I.S.T. Los Angeles


Dopo aver parlato con il capo inizierete la prossima avventura. Tutte le armi trovate nella Torre Akropolis saranno restituite alla squadra SWAT: a voi rimarrà la solita M93R. Prima di iniziare la missione andate la missione andate da Jodie per acquistare qualcosa che può servirvi.

Negozio [Jodie]

-Armi BP
-PA3 1000
-MA41 2450
-Munizioni BP
-Buckshot 0 per 10
-5.56 rifle 100 per 80
-Batterie/Fuel gratis
-Armature BP
-Giubotto Turtle 1680
-Armatura da battaglia 3250
-Oggetti BP
-Ricostituente 1 100
-Integratore MP 1 320
-Antidoto 80
-Sedativo 80
-Pila da battaglia 60
-Spray 100


Se non avete i soldi necessari per comprarvi il lancia granate conservate i soldi, andate nel garage e controllate il cofano della macchina.


[ITEMS]

1) Borsa nel cofano della macchina (nell'attachment avrete uno spazio in più);

2) Capsula nel cofano della macchina (vi darà HP);

3) Busta nel cofano della macchina (vi darà HP).

Parlate per 3 volte con Pierce per attivare la nuova missione.


05 Settembre 2000, 12:13 - Deserto Mojave, Nevada


Inizierete in una stazione di benzina nel deserto. Potete usare il vostro bagagliaio della macchina per depositare ciò che non vi serve o ciò che potete usare in un altro momento. Usate il telefono che si trova vicino a voi per salvare la posizione.

[ITEM]

1)Cassa di munizioni 9mm P.B, vicino alla ruota posteriore della macchina

Entrate nella Main Street, dove troverete le stanze N° 3 e N°4 chiuse.Esplorate le stanze N° 1 e N° 2.

[ITEMS]

1) Un antidoto nell'armadio della stanza N° 2;

2) Un ricostituente 1 nel cestino del bagno della stanza N° 2.


Una piccola porta sarà ubicata vicino alla ghiacciaia vicino alla stanza N° 4. Entrerete nella Driveway.

[ITEM]

1) Un ricostituente 1 nella staccionata nel fondo della Driveway.

Esplorare il Driveway, controllate varie volte il pozzo ed entrate nell'officina. Troverete un pannello di controllo, un pannello di alimentazione e una macchina posta sopra ad una piattaforma che blocca la porta del Garage.

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SOLUZIONE DEL GARAGE

Il pannello di controllo è senza alimentazione elettrica. Per attivarlo andate nel fondo dell'officina, vicino alla macchina, dove troverete un pannello di alimentazione: abbassate la leva. Tornate al pannello di alimentazione e premete il pulsante UP e poi il pulsante TURN. L'elevatore muoverà la macchina con il muso rivolto verso la saracinesca, liberando il passaggio precedentemente ostruito dalla macchina permettendovi di aprire il cancello chiuso dal chiavistello. Adesso avete due entrate. Premete l'interruttore che vi è a lato della saracinesca.
Tornate al pannello di controllo e premete il pulsante TURN. La macchina tornerà nella posizione iniziale. Entrate nel garage utilizzando il cancello che avete appena aperto.

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Qui incontrerete Douglas e dopo una breve chiacchierata vi darà la chiave della stanza N° 6.

[ITEM]

1) Chiave della stanza N° 6 che vi darà Douglas.

Andate nel Parking ed entrate nel bagno (washroom) e ontrollate i graffiti di sangue scritti sul muro.
Leggerete: “ndov na indovi llo! Quant i telefo di Dry ield? Conta i che li avai il pro imo indovinel
trove ai dove dorm il sangue rosso sen sole giù nel fos!”
Questo messaggio tradotto diventa diventa “ Quanti i telefoni di Dryfield? Contali che li avrai il prossimo indovinello troverai dove dorme il sangue rosso senza sole giù nel fosso”

[ITEM]

1)Munizioni Buckshot calibro 12 per fucile a pallettoni nel cestino dei rifiuti nel Parking.

Dal Parking salite le scale ed entrerete nella stanza N° 6. Troverete tra le due teste di vacche un mobiletto che funge da Box dove potete mettere le cose che non vi servono e un telefono dove potete salvare la posizione.

[ITEMS]

1) 2 sedativi all'interno del mobiletto;

2) 50 munizioni da 9mm P.B.

Uscite nel balcone e scendete le scalette e troverete:

---8 Cavalli ANMC--

Arma consigliata: M93R

EXP 600
BP 400
MP 32
ITEM: Ricostituente 2

Estimato HP: 195-200 HP per ciascun Cavallo ANMC

Inizierete con 2 di questi nemici. Quando li avrete uccisi rimarrete sempre nel modo battaglia. Dirigetevi adesso avanti nel fondo e troverete un pannello e alzate la leva. Si azionerà un cancello con apertura a tempo. Vicino al cancello troverete altri 2 nemici: eliminateli ed entrate nel cancello.

Ricordate il buco che gli ANMC scavarono precedentemente? Proprio da quella fossa entreranno altri nemici. Uccisi tutti e 8 gli ANMC salite nella Torre Serbatoio (Water Tower). Non dimenticatevi di di usare la vostra magia PE.
Dopo la battaglia recupererete 32 MP. Se avete gli EXP necessari recuperate l'Healing.
Nella Torre incontrerete Kyle Madigan un investigatore privato di L.A. Dopo aver parlato con lui salite sul tetto della torre.

[ITEMS]

1) Chiave recuperata dal corpo nel tetto della torre;

2) Ricostituente 1 recuperata dal corpo nel tetto della torre.


Scendete dal tetto e azionate il meccanismo di apertura a tempo del cancello, vicino alle scale da dove siete saliti. Entrate nel piccolo edificio che si trova sempre nell'area della torre dell'acqua (Saloon) usando la chiave che avete recuperato dal cadavere. Dal saloon avete accesso al bar.


[ITEMS]

1) Calamita dal mega-frigo nel saloon;

2) Ricostituente dall'armadio nel saloon.


Nel bar troverete 2 items e potrete, inoltre, aprire la porta principale del bar.


[ITEMS]

1) Mappa dell'intera area dal bagno;

2) Coca cola dal frigo vicino all'entrata del bar.

Vicino al cancello (nella zona Water Tower) vi è un piccolo cancello, troverete l'entrata dell'officina. Suonate il campanello dove vi risponderà Douglas il quale non potrà aprire la porta. Vi dirà di recuperare la chiave che stà nella gratta vicino alla porta. Usate la calamita muovendola (con la chiave attaccata) molto lentamente, facendola uscire dal punto in cui è rotta la grata.

[ITEM]

1) Chiave dell'officina usando la calamita nella gratta.

Usate la chiave per accedere all'officina ed entrate nel garage. Andate nel Junik Yard dove il cane di Douglas vi accompagnerà dinnanzi ad una porta. Entrateci e incontrerete Douglas che vi parlerà, offrendovi di vendervi alcune ITEMS.

NEGOZIO [Douglas]

-Armi BP
-P08 608
-PA3 1000
-M4A1 2450
-Caricatore per M4A1 1800
-M9 980
-Lancia Granate 1680
-Munizioni BP
-9 mm P.B. 30 per 50
-Buckshot 60 per 10
-5.56 rifle 100 per 80
-Granate 280 per 4
-Riot 80 per 4
-Batterie/Fuel gratis
-Armature BP
-Fondina 2580
-Giubbotto PASGT 2980
-Oggetti BP
-Ricostituente 1 100
-Integratore MP 1 320
-Antidoto 80
-Sedativo 80
-Pila da battaglia 60
-Spray 100

Potete comprare il lanciagranate e almeno 30 granate che utilizzerete tra un po'. Chiedetegli informazioni riguardo al rifugio. Uscite dalla casa dove Flint vi accompagnerà al pozzo.

[ITEM]

1) Cavo di metallo vicino all'elevatore.

Cercate tutti i nemici che potete e uccideteli così da poter avere più BP, EXP ed MP.

Arrivate nel pozzo e usate il cavo per calarvi. Scesi nel pozzo andate avanti, dove incontrerete un ANMC che richiederà adi ver acquisito una certa preparazione. Forse non siete ancora pronti per affrontare questo nemico.
Equipaggiatevi di una buona arma (la M4A1 se avete i soldi per comprarla) e 2 pile da combattimento.

---Ragno ANMC---

Arma consigliata: Lanciagranate

EXP 500
BP 200
MP 15
Items: Proteine, Shotshell x 10
Estimato Hp: 430-460 HP

Questo nemico vi può sopraffare se non siete pronti: infatti può rendersi indivisibile. State molto attenti, non state mai vicino a lui. Potete usare il vostro potere PE.
Andate avanti e azionate l'interruttore che sta davanti a voi. Percorrete il pozzo e azionate il secondo interruttore che si trova vicino alle scale per entrare nel Magazzino (General Store).

[ITEM]

1) Proteine nel buco che si trova sul muro.

Entrate nel cellar e uccidete i pipistrelli ANMC che troverete.

[ITEM]

1) Scatoletta in una cassa tra le botti di vino.

Uscite dalla stanza e spegnete gli interruttori ed entrate di nuovo nel cellar.
Tra le botti di vino (vicino a dove avete trovato la scatoletta) leggerete una scritta fluorescente:
“Quant i vespasiani l bagno pubbli di Dry ield? Li ai contati? Al ora va dov la luce d l sol spen copiosa nel casa vuot e miste ios”.
Questo messaggio tradotto diventa:
“Quanti i vespasiani al bagno pubblico di Dryfield? Li hai contati? Allora va dove la luce del sole splende copiosa mella casa vuota e misteriosa.”
Salite le scale ed entrate nel General Store dove troverete 2 Items.

[ITEMS]

1) Coca cola nel primo frigo;

2) Ricostituente 3 nell'altro frigo

Entrate nella porta (da dove avete recuperato il ricostituente) vicino al frigo. Troverete 3 porte. Entrate nella prima porta ,vi troverete in un piccolo negozio di artigianato: avvicinatevi al registratore cassa e controllatela per due volte.

[ITEM]

1) Borsa vicino al registratore di cassa.

Nella seconda porta troverete un armadio. Controllate il suo lato e scoprirete che è fissato al muro con dei bulloni. Dovete trovare un attrezzo per svitarli. La terza porta è chiusa. Andate da Douglas che vi darà il permesso di poter utilizzare i suoi attrezzi. Recatevi nel garage e frugando tra i suoi attrezzi recuperate una chiave inglese.

[ITEM]

1) Chiave inglese nel Garage tra gli attrezzi di Douglas.

Tornate indietro e usate la chiave inglese per togliere i bulloni ed entrerete in uno stanzino: controllando la finestra a lato della porta leggerete:
“Quant le botti nel me zo d lla tana s nza sole? Le i contate? Llora va nel stanza ove chi mori a 21 anni e u po' è lla foto impre so e guarda te stes rifless”.

Questo messaggio tradotto diventa:
“Quante le botti nel mezzo della tana senza sole? Le hai contate? Allora vai nella stanza dove cui morì a 21 annni e un po' è nella foto impressa e guarda te stesso riflesso”.
Entrate nella prossima stanza incontrerete qualcuno di vostra conoscenza.

---N° 9 (Secondo Impatto)---

Arma consigliata: Lancia granate
EXP 800
BP 300
MP 50

Estimato HP: 1080-1100 HP

Il N° 9 è un avversario abbastanza facile. Vi attaccherà con la sua spada: quindi state il più possibile lontano da lui. Attaccatelo con il lancia granate spostandovi molto rapidamente.

 


05 Settembre 2000, Notte - Deserto Mojave, Nevada


Inizierete nell'oscurità con una fredda notte e la luna piena con il massimo HP e MP. Ci sarà con Kyle con voi che vi seguirà uccidendo i vari ANMC che incontrerete. Fate attenzione: se Kyle morirà questo significherà la fine della partita. Kyle si fermerà quando arriverete alla stazione di benzina: qui ci saranno dei nemici che salteranno.

---12 Gremlin ANMC---

Arma consigliata: M93R

EXP 120
BP 744
MP 24
Item: Ricostituente 2

Estimato HP: 85 per ogni ANMC

Vi attaccheranno sempre in due saltando da dietro la macchina che vi hanno distrutto. Dirigetevi da Douglas e chiedetegli se vi è una macchina funzionate. Lui vi parlerà del suo vecchio camion dicendovi che bisogna recuperare della benzina dandovi un oggetto.

[ITEM]

1) Chiave della Reception.

La chiave servirà ad aprire la porta blu opposta al bagno in Parking. Entrateci dentro e controllate il quadro vicino a voi che dice:

VEDERE GIOCO

Trovere anche un registratore di cassa dove sarà richiesta una password. Niente paura. Premete # e inserite i quattro numeri e premete TOTAL.

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SOLUZIONE DEL REGISTRATORE DI CASSA


Controllando i quadri di ogni stanza vedrete:

Stanza No. 1: Doc Holiday 1851-1887
Stanza No. 2: Wyatt Earp 1848-1929
Stanza No. 3: Kit Carson 1809-1868 (non puoi entrare)
Stanza No. 4: Billy the Kid 881-1959 (non puoi entrare)
Stanza No. 5: Calamity Jones 1852-1903 (non puoi entrare)
Stanza No. 6: Annie Oakley 1860-1926
Prima stanza dopo il Genaral Store: Sitting Bull 1831-1890
Reception: Tombstone: 1881

Quindi Tombstone accadde nel 1881, Doc aveva 30 anni: quindi Earp aveva 1881-1848 = 33 anni
Il codice da inserire sarà (#3033)

--------------------------------------------------------------------------------

[ITEM]

1) Chiave Master.

Con questa chiave potete aprire qualsiasi chiave del Motel Bronco. Entrate nella stanza N°. 4 controllate lo specchio (contrall gioco) e leggerete:

Controllate le stanze N°.3; N° 4 e N° 5.

[ITEMS]

1) Borsa controllando per 2 volte l'armadio nella stanza N° 5;

2) Bottiglia controllando per 2 volte l'armadio nella stanza N° 3:


Andate nel Loft (vicino alla stanza N° 6) e troverete una cassaforte vicino alla finestra: sarà protetta da una combinazione di 4 numeri.

SOLUZIONE DELLA CASSAFORTE

Vi ricordate le varie scritte che avete letto?

Quanti telefoni in Dryfield? 4 (vedere mappa)
Quanti vespasiani? 4
Quante botti di vino nel centro del Cellar? 8
Quanti gli specchi nel Motel Bronco? 7

Digiterete 4487
-----------------------------------------------------------------------------

[ITEMS]

1) Bottiglia nella cassaforte
2) Tanica di benzina nel Loft

Recatevi alla Stazione di benzina e riempite la tanica. Date la tanica a Duoglas nel Garage e lui vi dirà di riposare un po'. Andate nel Bar e parlate un po' con Kyle. Tornate alla stanza N° 6: salvate la posizione e riposate nel letto.

---Lanciatore di fiamme ANMC---

Arma consigliata: Lancia granate

EXP 1000
BP 1000
MP 100

Items: Capsula di Proteine / Granate x 4

Estimato HP: 2900-3000 HP per ferirlo alla faccia, 4350-4400 HP per ucciderlo

EXP: 1000
BP: 0
MP: 0

Items: Ricostituente 2 / Integratore MP 1

Nel caso in cui impiegate molto tempo per uccidere il ANMC Il mostro incomincerà lanciandovi una fiamma: correte in modo da non bruciarvi fino a che non terminerà. A questo punto lanciategli una granata e
correte di nuovo. Non avvicinatevi troppo al ANMC: vi potrebbe afferrare con una mano ferendovi per poi scagliarvi contro il muro. La battaglia avrà un tempo limite: se impiegherete molto tempo, il ANMC che avrete ferito a morte tornerà indietro e Flint (il cane) morirà. Se vedrete nell'animazione la faccia del ANMC danneggiata significherà che Flint è vivo.

Tornate in Main Street e distruggete gli ANMC che incontrerete. La porta dal Driveway in Main Street sarà bloccata. Per raggiungere la Main Street entrate nella stanza N° 6, scendete le scalette ed entrate nel saloon per poi incontrare Douglas in Main Street. Vi dirà che il caminon è pronto.

[ITEM]

1) Chiavi del camion.

Andate nel Garage e incontrerete Kyle. Prima di andare al rifugio recatevi al Junky Park e parlate con Douglas che vi regalerà un'arma. Compratevi un po' di granate.

[ITEM]

1) M950 dalla cassa, per aver ucciso il ANMC (se flint è vivo)

Tornate al Garage e andate con Kyle al rifugio.


-------------------[FINE DISCO 1]-----------------------

 


06 Settembre 2000, 12:06 - Altopiano, alla periferia di Dryfield


Inserite il secondo disco. Inizierete con il massimo del vostro HP mentre Kyle inizierà con solo 5 di HP. Mentre Kyle entrerà subito nella miniera, voi vi dovrete cimentare con 11 Cavalli ANMC.

---11 Cavalli ANMC---

Arma consigliata: 5.56 Rifle

EXP: 825
BP: 550
MP: 44

Items: Ricostiutente 3, Munizioni 9 mm Hydra/Munizioni 5.56 Rifle Estimato HP: 195-200 per ciascun cavallo ANMC.
Uccidete un ANMC alla volta ponendovi in un solo lato dello schermo aiutandovi col vostro potere PE (combustion). Non fate mai avvicinare i due ANMC potrebbero diventare pericolosi.

Entrate nella miniera e percorrete il Forked Tunnel dove incontrerete un carrello che blocca il passaggio. Tirate la leva del freno. Il carrello si sposterà: proseguite. Entrate nel Tunnel per esplorare nel George. Controllate il ponte interrotto e tornate nel Forked Tunnel.

[ITEM]

1) Asse di legno nel Forked Tunnel

Dirigetevi nel George e usate l'asse di legno per attraversare il ponte. Da qui entrate nel rifugio dove troverete un telefono per salvare la posizione e un pannello.

[ITEMS]

1) Munizioni 9mm P.B. nel rifugio;

2) Connettore nel buco di una spina del pannello nel rifugio.

Usate questo connettore nel secondo buco iniziando dall'alto del pannello. Attivate l'alimentazione al pannello.

0
X ------- riferito dove inserire il connettore
0
0

La porta fuori dal rifugio si aprirà: entrateci con molta cautela.


---Grande Cavallo Bianco ANMC (primo impatto)---

Arma consigliata: Lancia granate

EXP: 300
BP: 200
MP: 10

Estimato HP: 450-500 HP

Sarà molto veloce abbattere il nemico: basteranno solo 3 colpi di granata. Nella stanza ci saranno 4 fusti: Distruggeteli con il vostro M950 e fateli esplodere. La stanza è estremamente oscura e i 4 fusti esplosi renderanno più facile la visibiltà.

Il ANMC si comporta come un cavallo ANMC normale: correrà verso di voi ferendovi. Dirigetevi nella stessa direzione in cui va il nemico e appena lo vedete lanciategli una granata. Usate il vostro potere PE (combustion).
Alla sua morte riceverete:

[ITEMS]

1) Pistola P229;

2) Connettore.

Immediatamente dopo questo il ANMC risorgerà.

---Grande Cavallo Bianco ANMC (secondo impatto)---

Arma consigliata: Lancia granate

EXP: 500
HP: 300
MP: 30
Item: Ricostituente 2 / Granate x 4

Estimato HP: 2450-2500 HP

Non c'è nessuna differenza dall'altro ANMC. Usate la stessa tattica: per abbatterlo ci vorrà più tempo.

Interagite nella moto che sta vicino alla porta N° 2 (Cavern) per diverse volte.
Azionate la leva: ci sarà un corto circuito e la porta non si aprirà.
Tornate al rifugio ed estraete il vecchio connettore togliendo prima l'alimentazione. Inserite i due connettori in questa posizione:

X ------- riferito a dove inserire il connettore
0
0
X ------- riferito a dove inserire il connettore

Adesso sentirete dei rumori di motori: la porta N° 2 è aperta. Interagite sulla moto e entrate nella porta.

----------------------------------

Piano B1 Shelter

---Ragno ANMC---

Arma consigliata: Lanciagranate
EXP: 600
BP: 300
MP: 15
Item: Munizioni 9 mm x 50 / Borsa da cintura

Estimato HP: 1000 HP

Questo nemico è uguale a quello che avete incontrato a Dryfield ma questa volta avete il lanciagranate, usate sempre il potere PE. Stazionate nella piattaforma vicino all'ascensore.
Entrate nell'ascensore e scendete al piano inferiore del B1. Qui troverete solo una stanza aperta (le prime 2 sono chiuse) cioè il magazzino, e troverete:

[ITEMS]

1) Munizioni 9mm P.B. nel tavolo;

2) Soluzione Ringer nel reparto medicinali.

Entrate nella porta vicino alle munizioni. Incontrerete delle creature immuni alle munizioni: usate il lancia granate o il PE (combustion). Entrate nel Dormitorio (Sleeping Quarters) e uscite dalla porta che si trova a sud-est (vedi mappa) che vi porterà all'arsenale. Qui potete rifornirvi di ciò che vi serve utilizzando una macchina.

NEGOZIO [Macchina]

-Armi BP
-P229 1880
-PA3 1000
-M4A1 Rifle 2450
-Caricatore per M4A1 1800
-M9 980
-Hammer 3720
-Lancia granate 1680
-Munizioni BP
-9 mm P.B. 30 per 50
-Buckshot 60 per 10
-5.56 Rifle 100 per 80
-Granate 280 per 4
-Riot 80 per 4
-Batterie/ Fuel gratis
-Armature BP
Armatura da battaglia 3250
-Tuta NBC 3980
-Psico-protettore 4580
-Oggetti BP
-Ricostituente 1 100
-Ricostituente 2 180
-Integratore MP 1 320
-Antidoto 80
-Sedativo 80
-Pila da battaglia 60
-Spray 100
-Flash 150

Vi ricordate la carta nera trovata nella Torre Akrolopis? è tempo di usarla. Usate la carta nel lettore magnetico e avrete accesso nel vero e proprio arsenale.

Troverete:

[ITEMS]

1) Munizioni Buckshot nel compartimento vicino alla porta;

2) Munizioni 9 mm P.B. nel compartimento a lato delle munizioni Buckshot;

3) Munizioni 9 mm Hydra nel compartimento a lato delle munizioni 9 mm P.B;

4) Fucile a canne lisce SP12 a lato dell'arma fuori uso.

Uscite dall'Arsenale ed entrate nella stanza di Sterilizzazione (estremo nord), dovrete interagire con il computer: entrate nella porta a sinistra, troverete un telefono che vi permetterà di salvare la posizione e un box contenente:

[ITEMS]

1) Buckshot x 20;

2) Granate x 8.

Andate avanti e usate l'ascensore per entrare nella zona B2. In questa zona non c'è molto da esplorare. Entrate nel Breeding Room e troverete:

[ITEM]

1) Coca Cola nell'armadietto vicino all'entrata;

2) Munizioni 9 mm P.B.;

3) Sedativo dentro una grande gabbia.

Continuate ad andare avanti fino ad incontrare il diavolo Bowman. Tornate nella stanza di sterilizzazione , salvate la posizione e munitevi di un lancia granate. Continuando, la strada per uscire dalla stanza di sterilizzazione dei gas velenosi usciranno dalle tubature. Per riuscirvi a salvarvi usate lo scarico dei rifiuti che si trova a lato della porta da cui siete entrati.

------------------------------

B3 Shelter

Vi troverete nella zona B3.

[ITEMS]

1) Munizioni 9 mm P.B. vicino al bidone giallo nella zona B;

2) Munizioni 9 mm Hydra al lato opposto delle munizioni 9 mm P.B.


---Vaccum ANMC (Primo Impatto)---

Arma consigliata: Lancia granate

EXP: 500
HP: 200
MP: 100
Item: Ricostituente 3 / Munizioni 5.56 / Granate

Estimato HP: 3000 HP

Il nemico vi può risucchiarvi nella sua bocca (finite il gioco). Correte dalla parte opposta e sparatelo se potete. Può lanciarvi vari liquidi nell'aria. State sempre il più possibile lontano da lui. Può inviarvi 2 piccoli ANMC. Uccidete i 2 nemici o lasciate che il Vaccum ANMC li risucchi. Può intossicarvi con dei gas. Quando siete vicino al mostro (durante il risucchio) non ricaricate l'arma probabilmente morirete. Colpite il ANMC nei due lati, provocandogli un piccolo danno. Quando il ANMC avrà la bocca chiusa non gli potete provocare alcun danno. Ucciso il mostro entrate nell'inceneritore dove incontrerete una vecchia conoscenza.

---Vaccum ANMC (Secondo Impatto)---

Arma consigliata: Lanciagranate

EXP: 700
HP: 200
MP: 100
Items: Ricostituente 3 / Acqua de Toilette / Airbust x 4 o Ricostituente 3 ( se schiacciate il nemico)

Estimato HP: 3000 HP

Questo ANMC è identico al precedente solo che avete una vasta area per muovervi. Ci sono due modi per uccidere il nemico. Il primo modo è quello di lanciargli le granate. Lui inizierà con lo stesso attacco.
Il secondo modo è quello di andare nel fondo dell'area e attivare la piattaforma interagendo il piede su un pedale. Mentre distraete il nemico, aspettate che la piattaforma salga.

Attraversate la piattaforma in modo che il mostro ci vada sopra. A causa del suo peso la piattaforma scenderà e con esso pure il mostro immobilizzandosi. aAdesso lo potete uccidere con le granate o chiudendo la piattaforma interagendo sulla chiusura di un pannello di controllo con il pedale a lato.
Avete 5 minuti per uscire dall'inceneritore. Andate avanti. Incontrerete Kyle e un telefono dove potete salvare la posizione. Entrate nella zona B4 Shelter.

------------------------------

B4 Shelter

Kyle vi accompagnerà aiutandovi ad uccidere i nemici. Andate alla fine del lungo canale che incontrerete: vicino al muro leggerete una scritta:

-Controlla bene prima di aprire il portello di inondazione.
-Lascia pure che anneghino topi, scarafaggi e ragni
-Ma conta le loro zampe, digita le loro zampe, digita il numero e alza la leva.

Nell'estremità troverete un pannello di controllo dove dovrete digitare un codice.

-------------------------------------------

SOLUZIONE DELLA PORTA D'ACQUA

Ratti = 4 zampe
Scarafaggi = 6 zampe
Ragni = 8 zampe

4 + 6 + 8 = 18

digitate il numero 18

--------------------------------------------

Muovetevi lungo il corridoio dove troverete chiusa la porta The Full Moon Gate (la porta della luna piena).
Da qui vi saranno due diverse continuazioni del gioco a seconda se Flint è vivo o morto: (Buona Continuazione e Cattiva Continuazione).

--------------------Buona Continuazione--------------------

Se Flint sarà vivo potrete accedere a questo scenario. Muovetevi lungo il corridoio e salite delle scalette dove troverete una nota:
[Apri la porta della luna piena solo nella notte fonda. Come fare? Basta digitare l'età di questa Luna]
Andate sul pannello di controllo, come quello usato per aprire la porta di acqua, lo troverete al lato opposto della scritta (che avete letto precedentemente).

--------------------------------------------------------

SOLUZIONE DELLA PORTA DELLA LUNA PIENA

Andate nel pannello di controllo e digitate il numero 15

----------------------------------------------------------------

Andate nella porta che avete appena aperto e tornate alla Driwe Away. Incontrerete Flint che vi farà strada. Cercate Pierce in cima alla Torre d'acqua. Dopo aver parlato, Pierce vi darà:

[ITEMS]

1) Chiave del fuoristrada.

Andate alla stazione di benzina dove sarà parcheggiato il fuoristrada di Pierce. Aprite il cofano e troverete degli items:

[ITEMS]

1) Giubbotto Tattico;

2) Capsula.

Andate nella Main Street e controllate la ghiacciaia.

[ITEMS]

1) Ghiaccio dalla ghiacciaia in Main Street.

Portatelo a Pierce (ripetete l'operazione per 3 volte) e lui vi darà:

[ITEMS]

1) Coca cola per la prima busta di ghiaccio data a Pierce;

2) Integratore MP 2 per la seconda busta di ghiacchio data a Pierce;

3) Busta per la terza busta di ghiaccio data a Pierce.

Potete visitare Douglas per comprare degli nuovi items.


SHOP [Douglas]

-Armi BP
-P08 680
-MP5A5 6980
-PA3 1000
-AS12 12500
-M4A1 Rifle 2450
-Caricatore per M4A1 1800
-M9 980
-M203 2130
-Pyke 5180
-Lanciagranate 1680
-Munizioni BP
-9 mm P.B. 30 per 50
-9 mm Hydra 50 per 50
-Buckshot 60 per 10
-Firefly 90 per 10
-5.56 Rifle 100 per 80
-Granate 280 per 4
-Riot 80 per 4
-Batterie/Fuel gratis
-Armature BP
-Fondina 2580
-Giubbotto PASGT 2980
-Divisa EOD 4580
-Oggetti BP
-Ricostituente 1 100
-Integratore MP1 320
-Antidoto 80
-Sedativo 80
-Pila da battaglia 60
-Spray 100

Tornate al piano B1 usando la strada da dove siete venuti per risalire il pozzo.
Entrate nel corridoio che c'è tra lo Store e lo Sleeping Quarters, incontrerete il ANMC Bowman.

---Parasite Energy ANMC Bowman---

Arma consigliata: Lanciagranate

EXP: 105
BP: 158
MP: 8
Estimato HP: 400 HP


IL ANMC vi lancerà della palle gialle e fuochi che vi danneggeranno considerevolmente se vi colpiranno. State il più possibile lontano dal nemico. Vi lancerà anche delle palle blu. Questo è un nemico abbastanza facile: basteranno due sole granate per distruggerlo.
Alla sua morte riceverete:

[ITEM]

1) Carta Magnetica Bowman.

Usate questa carta nella porta che si trova in B2 nell'Elevator Hall ed entrate nell'Operating Theatre.

--------------------FINE DELLA BUONA CONTINUAZIONE--------------------


----------------------------CATTIVA CONTINUAZIONE---------------------------

Adesso andate nell'ascensore con Kyle che vi darà una carta.

[ITEM]

1) Carta di Yoshida

Vi darà una password: Melissa Maya Andate nella zona B1, nel corridoio tra il Magazzino e il Dormitorio incontrerete il ANMC Bowman.

---Parasite Energy ANMC Bowman---

Arma Consigliata: Lanciagranate

EXP: 105
BP: 158
MP: 8
Estimato HP: 400 HP

IL ANMC vi lancerà delle palle gialle e dei fuochi che vi danneggeranno considerevolmente se vi colpiranno. State il più lontano possibile dal nemico. Vi lancerà pure delle palle blu.

Alla sua morte riceverete:

[ITEM]

1) Carta Magnetica Bowman.

Potete tornare a Dryfield e uccidere un po' di nemici. Vedere nella buona continuazione la soluzione della porta della luna piena. Visitate Douglas per Comprare degli nuovi items.

SHOP [Douglas]

-Armi BP
-P08 680
-MP5A5 6980
-PA3 1000
-AS12 12500
-M4A1 Rifle 2450
-Caricatore per M4A1 1800
-M9 980
-M203 2130
-Pyke 5180
-Lanciagranate 1680
-Munizioni BP
-9 mm P.B. 30 per 50
-9 mm Hydra 50 per 50
-Buckshot 60 per 10
-Firefly 90 per 10
-5.56 Rifle 100 per 80
-Granate 280 per 4
-Riot 80 per 4
-Batterie/Fuel gratis
-Armature BP
-Fondina 2580
-Giubbotto PASGT 2980
-Divisa EOD 4580
-Oggetti BP
-Ricostituente 1 100
-Integratore MP 1 320
-Antidoto 80
-Sedativo 80
-Pila da battaglia 60
-Spray 100

Andate nella sala operazioni, usando la carta bowman nella porta della zona B2 nell'elevator Hall.


------------------------------FINE CATTIVA SOLUZIONE-----------------------------

Entrate nella sala operazioni (vicino al pseudo-bancomat).Troverete:

[ITEMS]

1) Ringer Solution nell'armadietto vicino al tavolo operatorio;

2) Flacone nel camice vicino al lavandino.

Andate nel laboratorio dove troverete un telefono e un Box. Leggete la nota scritta sulla lavagna, che vi darà la nuova destinazione. Andate nel dormitorio
in B1 (Sleeping Quarters).

1) Rivista di informatica nel letto di Yoshida nel dormitorio.

Questa rivista parla di un virus. Tornate al laboratorio e interagite con il computer che vi dirà di inserire un codice.


--------------------------------------------------------------------------------


SOLUZIONE DELLA PASSWORD DEL COMPUTER

La password è digitata sullo sfondo dello schermo: MELISSAMAYA. Mettendo le parole della password in ordine alfabetico diventa: AAAEILMMSSY.
Decodificandolo con con il virus F,tekee per diventa: A3EILM2S2Y.

--------------------------------------------------------------------------------------

Dopo aver inserito il codice dovrete cercare l'accesso al livello E, scegliendo tra queste:

A) Laboratory
B) Main Files
C) Bulletin Board
D) Visitor Program
E) Logout

Scegliete la lettera D) Logout e sarete bombardati da 3 domande scelte tra 11 domande complessive.

1) Organizzazione a capo della M.I.S.T.?

A) CDC
B) FBI
C) CIA

Risposta esatta: B

2) Che cosa producono i mitocondri usando glucosio, lipidi e ossigeno?

A)ATP
B)ADP
C)NAD

Risposta esatta: A

3) Negli U.S.A., chi fu la prima vittima colpita da neo-mitocondri, causa dell'incidente di Manhattan?

A) Melissa Pearce
B) Mary Pearce
C) Melaine Pearce

Risposta esatta: A

4) In quali dei seguenti organismi ci sono mitocondri?

A) Batteri
B) Crostacei
C) Alghe-azzurre

Risposta esatta: B

5) Chi si è dichiarato responsabile dell'incidente di Manhattan?

A) G. Robert
B) K. Maeda
C) H. Klaup

Risposta esatta: C

6) Qual'è il nome del villaggio situato dietro il laboratorio del Nevada?

A) Dryton
B) Dry Valley
C) Dryfield

Risposta esatta: C

7) Qual'è il nome del deserto in cui si trova questa struttura?

A) Gobi
B) Mojave
C) Ariziona

Risposta esatta: B

8) Quali di questi organuli contengono informazioni genetiche(DNA)?

A) Corpi Golgi
B) Mitocondri
C) Reticolo Endoplasmatico

Risposta esatta: B

9) Il nome della teoria secondo la quale le origini della specie umana rivolgono una tribù africana?

A) Mitocondria Adam
B) Mitocondria Eve
C) Mitocondria First

Risposta esatta: B

10) Qual'è il metodo che altera la composizione genetica inviando virus tramite DNA?
A) Trasporto
B) Vettore
C) traccia
Risposta esatta: B

11) La genetica mitocondriale è?

A) A trasmissione materna
B) A trasmissione paterna
C) A Trasmissione atavica

Risposta esatta: A

Dopo aver risposto correttamente alle domande chiederete informazioni riguardo agli studi che eseguì Bowman. Dopo aver finito squillerà il telefono.



----------------------------BUONA CONTINUAZIONE-----------------------------


Pierce sarà dall'altra parte del telefono. Vi darà la mappa dello shelter e la nuova destinazione. Entrate nel Pod Service Gantry, vicino alla stanza di Sterilizzazione.

[ITEMS]

1) Trasmittente installata che vi darà Pierce nel Pod Service Gantry.

In questa stanza si possono fare diverse cose. Prima interagite con i monitor. Vi saranno 5 telecamere poste in diversi punti dell'intera struttura. Interagendo su OPERATE e otterrete:

-L'apertura di una porta in B1 (Camera A)
-L'attivazione dell'ascensore in B2 (Camera C)
-La disattivazione del sistema di sicurezza (Camera E)

Andate nell'ascensore che avete appena messo in funzione nella zona B2 che stanella direzione diametralmente opposta del Breeding Room.

-----------------------FINE DELLA BUONA CONTINUAZIONE------------------------

----------------------------CATTIVA CONTINUAZIONE--------------------------

Pierce sarà in linea. Vi darà la mappa dello Shelter e la nuova destinazione. Entrate nel Pod Service Gantry, vicino alla stanza di Sterilizzazione, dove incontrerete Pierce.

[ITEMS]

1) Trasmittente installa che vi darà Pierce nel Pod Service Gantry.

In questa stanza si possono fare diverse cose. Interagire con i monitor. Vi saranno 5 telecamere poste in diversi punti dell'intera struttura. Interagite su OPERATE e otterete:

- L'apertura di una porta in B1. (Camera A)
- L'attivazione dell'ascensore in B2. (Camera C)
- La disittavazione dei sistemi di sicurezza. (Camera E)

------------------------FINE DELLA CATTIVA CONTINUAZIONE-----------------------



NEO ARK SHELTER

Questa zona è piena di nemici. Appena entrerete Pierce vi dirà qualcosa tramite interfono. Proseguite avanti dove entrerete in un grande salone (Observatory), dove una voce artificiale vi darà diverse informazioni. Se proseguite verso nord troverete una porta chiusa ma se proseguite verso sud (porta vicino alla savana), entrerete nella Savana e poi nello Shrine per entrare nel tempio.

Andate verso destra, dove incontrerete una cassa di pietra, e poi a sinistra dove troverete l'uscita. Vicino all'uscita troverete una lapide con dei geroglifici incisi, che mostra delle figure e colori.

ROSSO: Persona, Gambe, Cristallo, Rettangolo, Puntino
GIALLO: Pesce, Occhio, X, Corona, Puntino
BLU: Foglie, Coltello, Fronte alla barca, Uovo, Puntino

Tornate indietro al tempio e andate adesso nella strada che non avete percorso
dove troverete un mosaico di marmo di 15 pezzi dove ne manca uno.
Controllate le pitture che vi daranno alcune notizie:

-Luogo delle Offerte-

“Se dai tre dei del sole aiuto vuoi, questi colori rendi tuoi”
ROSSO: Amon, incarnazione del sole, ti indica la retta via.
BLU: Harakhte, nocchiero del cielo, ti guida all'acqua sacra.
GIALLO: Khepera, lo scarabeo, al quale offrirai la tua vita.

------------------------------------------------------------------

SOLUZIONE DEI GEROGLIFICI

Dovete allineare i pezzi secondo un criterio abbastanza facile. Ci saranno dei tubi blu, gialli e rossi messi in orizzontale, verticale e obliquo ai lati dei pezzi. Allineate i pezzi gialli (pesce, occhio, X e corona), vicino al tubo giallo in verticale da su a giù. Poi scoprite il puntino che sta in basso a destra. Allineate i pezzi blu (foglie, coltello, fronte di barca, uovo) vicino al tubo blu in orizzontale da sinistra a destra e scoprite il puntino. Controllate il sarcofago di pietra: sarà aperto e ci troverete:

[ITEMS]

1) Integratore MP 2.

Allineate adesso i pezzi rossi (persona, gambe, cristallo. rettangolo), vicino al tubo rosso in obliquo da sinistra a destra e scoprite il puntino. Si aprirà la porta di uscita dello Shrine.

-------------------------------------------------------------------------

Entrerete nel Power Plant dove incontrerete un grande ANMC collegato ad un generatore.

---Generatore ANMC---

Arma Consigliata: Lanciagranate

EXP: 200
BP: 100
MP: 100
Item: Ricostituente 3

Estimato HP: 250 HP

All'interno della stanza ci saranno diversi circuiti di sicurezza e un terminale. IL ANMC è semplicissimo da uccidere poiché non vi può danneggiare in nessuna maniera. Ma dovrete prima di tutto eliminare i circuiti di sicurezza e il terminale di controllo. Se colpirete il nemico senza distruggere il terminale di controllo,
gli provocherete solo lievi danni.

Tornate nell'Observatory e andate nella zona B1 per rifornirvi di munizioni. Andate nel Garage Shutter e rovistate nel pannello di controllo:

[ITEMS]

1) Chiave di auto

Ricordate la porta, a nord nell'Observatory, che stava chiusa? Beh adesso sarà aperta entrando nella Forest Zone. Entrate nel Woodland Path. Qui incontrerete alcuni ANMC mai visti prima. Entrate nel cancello di destra per accedere al Tempio di Tlaloc: andando più avanti entrerete nella Pyramid.
Troverete una stele con sopra un rilievo circolare dove i disegni del rilievo e quelli della stele non coincidono. Giratela più volte fino a far coincidere i disegni. Alla base della Piramide nel lato destro incontrerete una scritta: “Tempio di Tlaloc”
Per invocare la pioggia, offri a Tlaloc la danza del granturco. Rosso, bianco, giallo, blu sono i suoi passi. Prima rosso, per aprire la porta del Tempio della Forza. Prima blu per invocare la sua benevolenza. Osservate le regole e fate che i vostri piedi non falliscano.

Andate in cima della Piramide dove ci sono 4 blocchi colorati. Per ora lasciate tutto così. Tornate all'entrate della Piramide dove troverete una stele con sopra un rilievo circolare dove i disegni del rilievo e quelli della stele non coincidono. Girate per 4 volte. I disegni del rilievo e della stele concederanno.
Questo è un orologio dove dovete decodificare i simboli.

-------------------------------------------

SOLUZIONE DELL'OROLOGIO

I rappresenta 5
. rappresena 1

quindi facendo un esempio

II: diventa 12

-----------------------------------------------

Tornate nella Forest Zone ed entrate nel Submarine Tunnel nel Pavilion. Andate avanti e uscendo fuori incontrerete una piccola stele con 4 placche: Blu-bianco-rosso-giallo e accanto ad ognuno dei simboli dorati. Questi segni li avrete già visti nella stele della Piramide che decodificati diventano:

Blu: 6
Bianco: 2
Rosso: 3
Giallo: 5

Andate in cima della Piramide.

--------------------------------------------------------------------------------

SOLUZIONE DELL'ISOLA PUZZLE

Vi ricordate dei 4 blocchi colorati? Calpestate 6 volte il blocco blu, 2 il blocco bianco, 3 il blocco rosso e 5 il blocco giallo.

--------------------------------------------------------------------------------

La testa della statua si alzerà scoprendo una leva sul collo. Abbassate la leva. Un ponte si sposterà nel pavilion dandovi accesso all'Island.

---Fatty Gigante ANMC + 5 Fattys---

Arma consigliata: Lanciagranate

EXP: 750
BP: 1440
MP: 30
Item: Integratore MP 2

Estimato HP: 2000 HP

Fatty è la creatura che vive che vive nell'acqua che avete incontrato molte volte. Il ANMC vi attaccherà con una scarica elettrica intorno all'arena. Attaccatelo con il lanciagranate e scappate non appena vi lancerà la sua scarica elettrica. Avvicinatevi nella piscina vicino al portello di uscita dell'acqua.

[ITEMS]

1) Cristallo dai resti del grande ANMC nella piscina

Tornate alla Piramide e alzate la leva che sta sul collo della statua. Avrete l'accesso al Garden. Fuori, all'entrata del del Power Plant, troverete una stele con placche di 4 colori:

10 blu, giallo 2
5 blu, giallo 11
3 blu, giallo 8
1 rosso, bianco 9
7 rosso, bianco 6
12 rosso, bianco 4

Tornate alla Piramide.

-------------------------------------------------------------------------

SOLUZIONE DELLA PORTA CHIUSA DEL POWER PLANT

Ora che siete in cima della Piramide abbassate la leva della statua, ordinando i numeri da 1 a 12, dandogli i rispettivi colori di appartenenza, avrete: rosso, giallo, blu, bianco, blu, bianco, rosso, giallo, bianco, blu, giallo, rosso
ovvero:
R,G,BL,BI,BL,BI,R,G,BI,BL,G,R

Così fatto aprirete una porta verso ovest (del Power Plant)

-------------------------------------------------------------------------

Tornate nel Power Plant, la porta sarà aperta, e dirigetevi verso il corridoio alla sinistra della scala.

[ITEMS]

1) Munizioni 9mm Hydra in una cassa di legno. Salite le scale.

---Secondo Generatore ANMC---

Arma consigliata: Lanciagranate

EXP: 400
BP: 200
MP: 100
Item: Soluzione Ringer

Estimato HP: 550 HP

Questo ANMC è esatto al primo Generatore ANMC. Distruggete i circuiti di sicurezza e il terminale, per poi uccidere il ANMC. Tornate nelle zone shelter senza dimenticarvi di rifornirvi di munizioni e di salvare la posizione. Andate in B2 Shelter e utilizzate l'ascensore che sta nella direzione diametralmente opposta alla porta del Laboratorio.

Scenderete in una stanza dove 2 altoparlanti produrranno dei rumori assordanti, difesi da circuiti di sicurezza. Un ascensore sarà situato nella parte centrale della stanza, evidenziato da una scritta blu nel pavimento. Scenderete nella zona B6 Shelter.

--------------------------------------------
B6 Shelter

---Parassita Gigante ANMC + 2 Speakers---

Arma consigliata: Lanciagranate

EXP: 1300
BP: 500
MP: 100
Items: Integratore MP 2 / Ringer Solution

Estimato HP: 3900-4000 HP

Questo ANMC ha il supporto della piccola EVE che gli rifornisce di molti HP e gli riduce i danni subiti. Il ANMC vi può attaccare con 4 palle di fuoco dopo che si è caricato. Correte nell'altro lato quando inizierà. Oppure con un laser porpora. Correte da un lato all'altro della stanza quando il laser vi si avvicinerà. Con due fuochi laser che vi provocheranno confusione. Distruggete i due speakers (Tv screen). Se avete molte granate il nemico sarà facile da distruggere. Continuate sempre a lanciargli granate fino a eliminarlo.

Nel Nursey suonerà un telefono gioccatolo. Salvate la posizione

[ITEMS]

1) Portatile nell'aramadio nel Nursey;

2) Soluzione Ringer nelle flebo.

Parlate con Kyle e andate fuori del Nursey. Vi troverete nel Growth room.

[ITEMS]

1) Proteine nell'armadio dei medicinali.

Parlate con Eve e guardate la capsula dove al suo interno c'è un'altra Eve. Da questo punto il gas si propagherà molto rapidamente. Dovete parlare per due volte con la piccola Eve prima che lei vi segua. Poi conducetela nell'ascensore. Se Eve muore prima che salga nell'ascensore il gioco terminerà.

-------------------------------------------------

Area Multipla

Tornerete nella Neo Ark, nel Garden. Eve scapperà verso il Submarine Tunnel. Tutti i nemici saranno inanimati con pochi HP. Dovrete passare molto tempo ad uccidere i nemici. Quando sarete nel Submarine Tunnel incontrerete un N° 9 che avrà catturato Eve, portandosela via con se.

Ci saranno 8 diversi Golem (N°9):

PAWN GOLEM di colore verde che ha uno modello di difesa.
ROOK GOLEM di colore grigio che ha un modello di lotta ravvicinata.
KNIGHT GOLEM di colore porpora che ha un modello di lotta ravvicinata.
BISHOP GOLEM di colore rosso che ha un modello di operazioni speciali.

Andando nel B1 Elevator Hall vedrete che la porta per accedere al corridorio principale è chiusa e che l'ascensore tra B1 e B2 a lato del Pod Service Gantry è inutilizzabile. La vostra ultima destinazione è nell'Underground Parking. Rifornitevi di munizioni. Andate nel Pod Service Gantry e mettete in off il sistema di sicurezza. Un Golem può inavvertitamente colpire un altro Golem, danneggiandolo considerevolmente .

--------------------------BUONA CONTINUAZIONE------------------------------

Sarete in questo scenario solo se avrete incontrato Kyle, salvato Flint, incontrato e salvato Pierce. In Pos Service Gantry, cercate il telefono:

[ITEMS]

1) Messaggio (di Pierce), nella cornetta del telefono.

Usate il telefono per chiamare Jodie.


----------------------FINE DELLA BUONA CONTINUAZIONE-------------------------

Nell'Underground Parking, interagite con il pannello di controllo a lato della
porta del Garage. Ci saranno dei numeri luminosi. Nel fondo del pannello ci sono 4 pulsanti che controllano le luci luminose in diverse posizioni:

Il rosso muove il numero verde verso giù di due posizioni
Il verde muove il numero verde verso giù di una posizione
Il blu muove il numero verde verso destra di due posizioni
Il giallo muove il numero verde verso destra di una posizione.

-----------------------------------------------------------

SOLUZIONE DEL UNDERGROUND PARKING

Premete prima il tasto rosso poi il verde e infine giallo. Premete il pulsante CALL. Il garage si aprirà:

[ITEMS]

1) Borsa da cintura nella cassa dentro il garage.

Tornate sul pannello e premete prima il tasto blu e poi il giallo per poi CALL.
Nel Garage apparirà una macchina rossa. Usandola, la piazzerete al centro
della stanza. Andate nel pannello rosso vicino al Container delle provviste e usate la carta Bowam/Yoshida. Avrete accesso al primo piano Shelter.
Usate la macchina per percorrere il lungo tunnel.
--------------------------------------------------------------------------------------

Primo piano Shelter

Inizierete nel Parking Garage. Entrate nella porta d'uscita (EXIT), ed entrerete
nell' Air Lock. Andate avanti ed entrerete nel Vehicle Airlock:

[ITEMS]

1) Orso di peluche controllando la moto

Nel Guardroom sbloccate la chiusura della porta in Vehicle Air lock che vi darà accesso nello Shelter.

-------------------------------------

06 Settembre 2000, 15:52
Deserto del Mojave, Nevada

Inizierete nel campo dei militari. Qui troverete diversi Items:

[ITEMS]

1) Airbust x 4 nella cassa In Heliport
2) Soluzione Ringer
3) Intergratore MP 2 da Flint nel campo
4) Cilindro nel collare di Flint nel campo



--------------------------------BUONA CONTINUAZIONE-------------------------

Jodie vi starà aspettando fuori per offrirvi qualche buon boccone.
Avrete accesso alle munizioni solo se prima parlerete al soldato

[ITEMS]

1) Munizioni 9 mm P.B. di fronte al soldato fuori dalla tenda
2) Munizioni 9 mm Hydra di fronte al soldato fuori dalla tenda
3) Munizioni Buckshot di fronte al soldato fuori dalla tenda
4) Muniioni 5.56 Rifle di fronte al soldato fuori dalla tenda
5) Granate di fronte al soldato fuori dalla tenda

Jodie vi dirà che avete ora a disposizione i box:

1) Della vostra macchina
2) Del mobiletto nella stanza No. 6 del Hotel Bronco
3) Camion di Douglas

Troverete un ingeniere militare, vicino all'entrata dello Shelter che vi venderà delle armi e munizioni.

SHOP [Ingeniere]

-Armi BP
-MP5A5 6980
-Caricatore MP5 3980
-PA3 1000
-AS12 12500
-Rifle M4A1 2450
-Caricatore M4A1 1800
-M9 980
-M203 2130
-Hammer 3720
-Pike 5180
-Lanciagranate 1680
-Munizioni BP
-9 mm Spartan 80 per 50
-44 Magnum 100 per 50
-Firefly 90 per 10
-R.Slug 120 per 10
-5.56 Rifle 100 per 80
-Granate 280 per 4
-Airbust 450 per 4
-Riot 80 per 4
-Armature BP
-Giubbotto PAGT 2980
-Armatura da battaglia 3250
-Armatura tattica 12800
-Oggetti BP
-Ricostituente 1 100
-Ricostituente 2 180
-Ricostituente 3 350
-Integratore MP 1 320
-Antidoto 80
-Sedativo 80
-Pila da battaglia 60
-Spray 100
-Lampo 150

-----------------------FINE DELLA BUONA CONTINUAZIONE-----------------------

-----------------------------CATTIVA CONTINUAZIONE-------------------------


Trovate Rupert fuori della tenda:

[ITEMS]

1) Munizioni 44 Magnum da Rupert fuori della tenda
2) Pistola 44 Magnum da Rupert fuori della tenda
3) Munizioni 9 mm P.B. di fronte al soldato fuori della tenda
4) Munizioni 9 mm Hydra di fronte al soldato fuori della tenda
5) Munizioni Buckshot di fronte al soldato fuoir della tenda

Rupert vi dirà che avete a disposizione i box:

1) Della vostra auto
2) Del mobiletto nella stanza No.6 nel Hotel Bronco
3) Nel camion di Douglas

Troverete un ingeniere militare, vicino alla all'entrata dello Shelter che vi venderà armi e munizioni:

SHOP [Ingeniere]


-----------------------FINE DELLA CATTIVA CONTINUAZIONE----------------------

Se Flint è vivo dategli il peluche e tornate nello shelter. Flint vi indicherà la strada per ritrovare Eve. Tornate nell'Underground Parking, dove il telefono
squillerà.

-----------------------------BUONA CONTINUAZIONE----------------------------

Se Flint è con voi, resterà con il soldato portandolo in dietro nel campo e l'ingeniere vi venderà:

-M249 15800
-MM1 23500