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SOLUZIONE
Il faro

Mi trovo in una landa e vedo avvicinarsi un uomo in bicicletta: è il postino, che mi parla di una lettera giunta a un non meglio identificato vecchio signore da parte di un museo. Bene, è tempo di andare a vedere. Seguo l'unica direzione concessa e, alla fine della strada, eccomi al faro. Prendo una lettera dalla cassetta fuori del cancello ed entro, avanzo fino alla porta: ecco un ambiente scuro e poco accogliente. Leggo la lettera, non si sa mai, e prendo nota del numero telefonico del museo. Bene, ora eccomi al vero inizio dell'avventura.
Raccolgo da terra, a sinistra, una specie di grosso martello, poi salgo le scale ed eccomi nello studio del vecchio esploratore. Prima di parlargli, vado verso la credenza a destra del tavolo e dal cassetto prendo due documenti, dai quali apprendo qualche altro particolare, in verità inquietante, su Amerzone.
Parlo al vecchio esploratore morente e la mia preoccupazione ha modo di aumentare. Comunque, coraggio. Sul fondo della stanza c'è un telefono: lo uso e formo il numero del museo: la voce del curatore, in verità un po' alterata, mi nega i fondi per la spedizione ad Amerzone.
A questo punto si può salire la scala oppure tornare al piano terra dove, sulla destra rispetto all'ingresso, c'è una botola. Io ho scelto la via della botola, perché nelle avventure occorre comunque comportarsi come ci si comporterebbe in una situazione reale e nella realtà non lascerei mai un ambiente senza averlo esplorato del tutto. Scendo dunque nella botola e arrivo fino a un quadro della corrente: lo aziono e seguo il corridoio, poi scendo lungo la scala a chiocciola alla fine del corridoio, vado ancora avanti un paio di volte, quindi verso il basso ed eccomi davanti a una porta blindata. Niente da fare per ora. Tornando indietro, scorgo una stanza sulla mia sinistra, vi entro ed ecco un computer. Decido di non fare nulla per ora, ma di terminare prima l'esplorazione del faro.
Torno nello studio dell'esploratore e questa volta prendo la scala verso l'alto: scorgo un mappamondo, un proiettore che mi mostra alcune fotografie di una splendida indigena, poi, dal tavolo, prendo il diario dell'esploratore. Alla prima pagina prendo nota della data di nascita (sempre annotare dei numeri, nel corso delle avventure...), poi, vincendo l'impazienza, leggo con attenzione il diario.
Terminata la lettura, salgo la scaletta della libreria e su un tavolo trovo un documento, il testamento dell'esploratore. Mi guardo intorno, annoto particolari come fotografie di uccelli o un insetto appuntato a una tavoletta di legno, quindi salgo ancora in alto. Ecco un impianto satellitare con un inquietante filmato su una specie di dittatore, poi, sul tavolo da lavoro, ecco gli schemi di un velivolo, l'Hydraflot. Sulla destra c'è una porta di ferro che conduce all'esterno: vado avanti, faccio il giro del faro, poi, tornando, ecco una scaletta sulla sinistra della porta, all'esterno. Salgo, guardo da un cannocchiale e scorgo gli uccelli di cui si parla nel diario recarsi in una direzione che sembra essere di circa 100 gradi e all'interno della cupola del faro scorgo una macchina con due leve. La leva di sinistra modifica le cifre, la leva di destra ha la funzione del tasto ENTER, visto che accetta la cifra immessa e passa al quadratino successivo. Provo con 100, ma la leva sottostante non si muove. Deve mancarmi qualche dato. Per gli impazienti, la cifra da immettere è 145, poi occorre azionare la ruota sottostante il pannello: basta un giro. Si intuisce che da qualche parte qualche cosa deve essersi sbloccata.
Bene, finito. Ora torno giù, alla botola. Scendo e mi reco nella stanza del computer. Sulla destra c'è un pannello di controllo dell'elettricità: premo il pulsante giallo e, voltomi al computer, aziono il generatore sulla destra, poi premo il pulsante di accensione. Inserisco il dischetto nel drive e immetto la password, che è 280604, la data di nascita dell'esploratore, quindi premo il tasto asterisco (enter) e subito dopo LOAD: Dalle immagini sullo schermo comprendo di avere azionato un dispositivo di sbloccaggio della porta blindata. Esco dalla stanza, vado alla porta blindata, la apro, prendo l'ascensore, aziono la leva, giungo in basso, esco dall'ascensore, vedo una porta di ferro, la apro, eccomi nell'hangar.


Il velivolo

Esploro l'hangar e naturalmente prendo nota di tutto: alla fine dell'hangar si apre una caverna che seguo fino ad arrivare a una chiusa. È da lì che dovrà passare l'aereo, è chiaro. Sulla destra, immediatamente nei pressi della chiusa, c'è un passaggio, con un corridoio che termina davanti a un ascensore metallico. Entro, premo il pulsante, poi la freccia verso l'alto ed eccomi nell'osservatorio del professore. Qui, guardando nel cannocchiale, vedo gli uccelli volare all'incirca intorno a 140 gradi, un po' di più. Probabilmente è questo il numero da immettere nella macchina in alto (a questo punto sapete già che è 145, comunque non ero sicuro e ho immesso i dati da 140 in poi fino a trovare quello giusto). Occorre tornare in cima al faro, immettere questa cifra, muovere la leva sottostante, quindi tornare giù nell'hangar.
Continuando l'esplorazione, ecco un ufficio con i disegni necessari a interpretare il meccanismo di azionamento dell'aeromobile. Riesco a entrare nell'aereo, capisco che mi manca un uovo gigante e che mi mancano le coordinate. Per queste ultime la risposta è facile, 145, ma per l'uovo? Torno giù all'ascensore e, uscendo e poi voltandomi, vedo a terra una cosa che colpevolmente mi era sfuggita in precedenza, una specie di chiave a terra vicino al muro. Entro nell'ascensore e uso la chiave su un punto in basso alla mia sinistra: la chiave entra nella parete. Azioni l'ascensore ed eccomi bloccato a metà strada. Di fronte a me c'è un muro, di colore diverso da quello più antico. capisco che non è tempo di mezze misure e con un bel colpo di martello sfondo il muro e passo dall'altra parte.
C'è una passerella di metallo, in fondo un varco e una strana macchina con sopra l'uovo. Sembra un carrello, anzi lo è, visto che c'è una bella rotaia... In basso c'è un meccanismo: basta azionare una leva e il carrello scenderà dolcemente verso il basso. Lo ritroveremo nell'hangar. Vi torno anch'io, salgo su una piattaforma che avevo notato in precedenza, aziono una leva ed ecco una bella animazione che fa vedere l'uovo caricato dolcemente sull'aeromobile. Bene, ora è tempo di partire. Entro nell'aereo, immetto il dischetto, poi le coordinate (145), ed ecco una bella animazione che mi conduce all'aperto.


In volo

Bella l'animazione del volo! A un certo punto, però, eccomi senza benzina, in mare aperto. Torno al computer, scelgo l'opzione veliero e posso continuare il volo, almeno fino a un'altra fermata, davanti a un'isola. Questa volta è il turno dell'opzione sottomarino. Eccomi in una rada. Sulla riva c'è un pescatore che mi invita a liberare un capodoglio impigliato sul fondo. Come sempre nelle avventure, questa è una specie di prova di iniziazione, che dovrò superare per ottenere qualcosa da questo impassibile vecchio. Vedremo. Scendo a riva, mi dirigo verso una vecchia barcaccia adibita a saloon e recupero dal locale un coltello e la parte superiore di uno scafandro. esco e sulla riva scorgo un enorme argano. Tocco una maniglia, che si alza, muovo una ruota, provo ad azionare una leva, ma è evidente che mi manca qualcosa. Bene. Procedo sulla riva e scorgo un hangar, dall'interno del quale prendo un bidone vuoto e una chiave inglese. Appena fuori, riempio il bidone alla pompa della benzina proprio davanti all'hangar.
Torno all'argano, attacco lo scafandro alla pompa sul davanti del pontile, uso la chiave inglese sul gancio all'estremità del pontile, aziono la leva, il motore parte. uso lo scafandro ed eccomi sotto l'acqua. Ben presto mi imbatto in un piolo sul quale uso il coltello: la rete che trattiene il capodoglio si spezza e l'animale, libero, torna in mare aperto nella breve, ma bellissima sequenza che segue.
È tempo di parlare di nuovo col pescatore. Apprendo di un forziere e di una chiave, che il pescatore mi consegna. Torno sulla riva e la seguo fino in fondo, giungendo a una capanna fatiscente, all'interno della quale c'è una fotografia alla parete  e un forziere a terra. Lo apro e prendo il dischetto.
Torno all'aereo, riempio di benzina il serbatoio , inserisco il dischetto nel computer, scelgo l'opzione elicottero, inserisco le coordinate 227



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