Oggetti magici per Advanced Dungeons and Dragons

Anelli Magici

Anello dell'urlo demoniaco
Questo anello provoca, quando attivato tramite la parola magica "Urlo", un urlo terrificante. Tale urlo si sente a chilometri di distanza e crea attorno al possessore dell'anello un'onda d'urto  in grado di spostare pesi fino a 150 kg. Chiunque si trovi entro 6 metri di raggio dall'anello deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con penalità -4. Se lo supera viene semplicemente spostato dall'onda d'urto dell'urlo e viene lanciato di 1d10 metri nella direzione opposta all'anello provocandosi 1 pf per ogni metro di volo, cadendo a terra. Perdendo 1 round per rialzarsi e l'azione che eventualmente doveva ancora compiere. Se si possiede Acrobazia e si supera la prova con penalità -2 si subiscono le ferite ma si cade in piedi e non si perde il round. Se invece non si passa il tiro salvezza si diventa sordi per 1d6 turni, si subiscono 5d4 pf aggiuntivi a quelli della caduta. Il fallimento con 20 naturale comporta la sordità permanente oltre a dover effettuare un secondo ts contro shock corporeo il cui fallimento comporta la morte immediata per l'esplosione della calotta cranica dovuta alle vibraazioni. L'anello colpisce creature che si trovano entro i 50 metri dall'anello stesso, ma la penalità sul ts diminuisce di un punto ogni 10 metri, mentre la durata e i danni diminuiscono di un dado ogni 10 m. Quindi una creatura che si trovi a 18 metri effettua il ts con penalità -3 e in caso di fallimento rimarrà sordo per 1d5 turni e subirà 4d4 pf. Il fallimento con 20 naturale oltre i 10 metri non comporta più la necessità di un secondo ts, ma porta lo stesso a sordità permanente. L'urlo è in grado di destare persone sotto l'effetto di Sonno e incantesimi analoghi e di annullare l'effetto dello charme, per via dello shock acustico. Ovviamente gli interessati ne subiscono gli effetti deleterei. Va di fatto considerato che la propagazione sonora avviene ad onda e quindi un riparo solido molto spesso (di pietra ad esempio) o con proprietà fonoassorbenti riduce il malus del ts (a descrizione del master) anche se va considerato che il ts devono farlo anche i materiali. Il vetro è particolarmente sensibile all'urlo, subendo una penalità doppia. Se gli avversari hanno dei tappi di cera, o sistemi analoghi per attutire il rumore fanno il ts senza malus e con ulteriore bonus di +2. La forma e il materiale dell'anello possono  variare, ma su di esso è sempre raffigurato il volto di un demone con la bocca spalancata. Il possessore dell'anello (solo lui) è immune all'effetto. Fonte: Alessandro Chiera.

Anelli del Teletrasporto
Aspetto: gli Anelli del Teletrasporo appaiono come un set appaiato di anelli d'oro. Entrambi gli anelli hanno un cerchio di diamanti a forma di punta di freccia sulle loro superficie. Su uno degli anelli sono sul lato esterno, e sull'altro sul lato interno.
Storia: gli Anelli del Teletrasporto sono stati commissionati dal Paladino Sir Willford Bernhath. Sir Bernhath usò gli anelli per fuggire da un demone (aveva lasciato il secondo anello nel tempio della sua città natale. Il demone cercò il suo mezzo di fuga e scaricò la sua furia sul tempio, la città e i suoi abitanti. Dopo aver visto la distruzione, Sir Bernhath fu così scosso dalla colpa che si suicidò poco dopo.
Poteri: inserendo due dita nel centro dell'anello "interno", può essere espanso fino a un diametro di un metro e venti, e può essere riportato alle dimensioni di un anello premendo i lati opposti. Se i due anelli sono separati da più di 300 metri, qualunque cosa che persi più di qualche grammo che pass attraverso l'anello esteso sarà teletrasportata entro 3 metri del secondo anello. Se l'anello espanso viene contorto dentro se stesso (cosicche l'esterno passa attraverso il buco diventando temporaneamente l'interno) si teletrasporterà da solo. E' quindi possibile per una persona teletrasportare se stesso e l'anello. L'acqua corrente non sarà teletrasportata finchè l'anello non viene rimosso dal flusso, e solo allora se tutta l'acqua che è passata attraverso l'anello può apparire entro la sfera di 3 metri. Nota: l'anello ha solo due taglie, le dimensioni di un dito e un metro e venti. Se l'espansione o la contrazione non possono essere raggiunte (a causa di qualcosa che lo blocca) semplicemente non cambierà forma. Se non c'è abbastanza spazio perchè l'oggetto o creatura appaia, entro la sfera di 3 metri attorno all'anello, non sarà teletrasportata. Fonte: Gordon Malcaster.

Anello del Terrore Maledetto
Questo anello sembra un normale anello d'oro con raffigurato un scudo, ma  è maledetto e si nutre delle paure di chi lo indossa. Risulterà, se controllato magicamente, come  un anello di protezione, ma si nutrirà delle paure di chi lo indossa, indebolendolo nei momenti di grave pericolo, per aumentarne le sensazioni di terrore. Darà quindi malus ai ts contro paura o contro le illisioni, pari al valore di protezione che da ( funziona come un anello di protezione di potere determinato con il d20 ). Nei momenti in cui non vi sono pericoli vi è il 10% per giorno cumulativi ( percentuale che riparte da 10% il giorno dopo il fallimento) che esso crei ad arte, se il personaggio non passa il ts contro incantesimi con il malus, delle ilusioni di non morti, fantasmi, ecc che lo attaccano o lo inseguono. Le ferite che egli subirà da tali sconti sono finte, ma è possibile che egli veda dei compagni o degli estranei come nemici che tentano di ucciderlo con le conseguenze che ne derivano. Durante un normale combattimento, la possibilità che le illusioni colpiscano il personaggi che indossa l'anello +3, diventano doppie rispetto ai momenti di riposo. Un personaggio che indossi l'anello da 2 giorni avrebbe in normale condizione il 20 % di possibilità di essere ingannato da un illusione dell'anello, se non passa il ts con penalità -3 sul ts contro incantesimi, che gli fa credere che il panettiere sia un vampiro che invece di porgerli il resto stia cercando di attaccarlo o che la guardia alle porte di accesso del villaggio sia una mummia che cerca di ghermirlo. ( egli si comporterà come se fosse veramente di fronte ad una mummia e dovrà fare il ts contro paura con penalità -3 o subire gli effetti della paura della mummia). Nell'esempio, in caso di combattimento, le possibilità che le illusioni
si manifestino diventano del 40 %. Fonte: Alessandro Chiera.

Anello Cura-Tutto
Questi anelli (di solito se ne trovano tre) si trovano in un piccolo contenitore con scritto 'Cura-Tutto'. Chiunque metta un anello collasserà e non si troveranno segni di vita tranne per la temperatura della pelle che rimane normale. Durante questo periodo il numero 240 appare sull'anello e decrementa di uno ogni round. Alla fine delle quattro ore l'anello scompare e la persona si risveglia guarita. L'anello, ovviamente, non può essere rimosso durante le quattro ore. Quelli che si sentono meno benefici verso il gruppo potrebbero evitare di includere la scritta sul contenitore e il conto alla rovescia... Fonte: Scott D. Law.

Anello del Combattimento
Aspetto: l'Anello del Combattimento sembra un semplice (anche se leggermente largo) anello d'argento. Sell'anello possono essere incastrate le figure di fino a sei armi, armature o altri oggetti.
Storia: l'Anello del Combattimento è stato fatto dal mago elfico Frenerick delle Sette Foreste su commissione di un assassino umano (la cui identità esatta non è chiara).
Poteri: quando l'anello viene indossato, e l'utente si concentra sull'effetto, egli può far sì che uno o tutti gli oggetti rappresentati sull'anello si teletrasportino da dentro l'anello e appaiano in mano sua o sul suo corpo (a seconda dell'oggetto). L'utente può anche far sì che gli oggetti ritornino all'anello da qualunque distanza mediante semplice concentrazione. Gli oggetti non devono essere in vista, non è nemmeno necessario che la loro posizione sia nota. Quando uno o più oggetti sono fuori, l'anello è invisibile.
Note: mentre l'anello è invisibile nessun altro oggetto può essere rimosso. Se l'anello viene rimosso mentre è invisibile qualunque oggetto non sull'anello sarà spogliato della sua magia e la sua immagine svanirà dall'anello. Qualunque oggetto incantato a +3 o meglio può essere portato nell'anello (fino a un massimo di sei). La sua immagina apparirà quindi sull'anello. Quando viene sondato magicamente, l'anello sembrerà avere tutti i poteri di tutti gli oggetti contenuti, più il proprio. Le spade intelligenti o altre armi possono non gradire l'esistenza nell'anello. Non avranno sensi ma rimarranno coscienti. L'oggetto può essere teletrasportato dentro o fuori dall'anello nel tempo che ci vuole a estrarre una spada.
Fonte: Gordon Malcaster 

Anello del Dente Marcio
Se viene sottoposto a identificazione, questo anello mostrerà una debole magia protettiva. L'anello funzionerà per tutti i versi come un anello di protezione +1. Sfortunatamente, 1d4 giorni dopo che il personaggio ha indossato l'anello, esso comincerà a far marcire uno dei denti del proprietario. Il primo giorno sarà leggermente doloroso, il secondo decisamente disturbante. Al terzo il PG avrà -1 alla destrezza a causa del dolore, il giorno successivo -2 e infine al quinto giorno -3. ALla fine del quinto giorno il dente cadrà, e il DM dovrebbe controllare se il personaggio ha contratto qualche forma di infezione alla bocc. Ovviamente, tira di nuovo 1d4 per sapere quando comincerà a dolere i ldente successivo. Questo anello può essere facilmente tolto, anche dopo che gli effetti negativi sono iniziati. Un incantesimo curativo come Cura Ferite Leggere rimuoverà un giorno di decadimento. Cura Ferite Serie negherà due giorni di decadimento. Cura Critiche toglierà 3 giorni di decadimento e la Guarigione lo negherà tutto. Nessuno di questi incantesimi, però, rimpiazerà un dente perso. I denti caduti influenzeranno il Carisma del personaggio. Togli un punto di Carisma per ogni dente perso, fino a -3, dopodichè -1 per ogni 3 denti successivi.
Fonte: Per Ivar Roervik

Anello della Resistenza
Questi anelli vengono attivati da una parola di comando e il potere si attiva a partire dal round successivo. Questi anelli hanno da 20 a 50 cariche (1d4+1), e le cariche agiscono come una riserva di PF per chi li indossa. Quando l'anello è "attivo", assorbe danni fino alla sua capacità massima. Quando raggiunge zero cariche, si dissolve in polvere. Quando è "spento", l'anello rigenera una carica ogni otto ore.
Fonte: Tim Prestero.

Anello dell'Armamento
Questo è un bell'anello che emana magia se sottoposto a individuazione. E' utilizzabile da tutte le classi. Contiene armi in una sacca eterea finchè non vengono invocate. Può contenere 1-4 armi, ciascuna con la sua parola di comando per riportarla lì o recuperarla (di solito scritte sull'anello). Per esempio, Joe Hero ha una spada bastarda e un arco lungo quando trova questo anello. Brainius Wizardus quindi lancia l'identificazione sull'anello e si scopre che Joe può metterci due armi. Quindi tiene l'arco e mormora il comando uno. L'arco svanisce. Fa lo stesso per la spada. Quindi ora può, per esempio, far passare le sue armi oltre le guardie della città. Dopo, nella foresta, è attaccato da un gruppo di coboldi. Borbotta il comando per l'arco, e l'arco appare, e Joe ne stende uno. Nel round successivo, il coboldo è troppo vicino per colpirlo con l'arco, quindi Joe mormora il primo comando di nuovo, e poi il secondo. E voilà! Automaticamente ha la sua spada pronta. Che il massacro inizi! Ogni parola di comando impiega un round pieno per attivarsi. Il DM potrebbe voler dare a questo potente anello un numero limitato di cariche. Fonte: Christian Schlosser.

Anello delle Anime
Aspetto: questo anello sembra normale, sembra un cerchio di corda d'argento. Se esaminato attentamente sembra essere semitrasparente a volte.
Storia: la creazione dell'Anello delle Anime è sconosciuta (alcuni credono che sia stato creato da un Dio). E' molto ricercato dai demoni.
Poteri: Mentre questo anello viene indossato il proprietario può vedere una luce attorno a tutte le creature con un'anima (assomiglia a un fuoco fatuo ma può essere vista sotto ogni luce). Il proprietario guadagna anche una mano fantasma che è un'estensione della sua mano primaria, è sotto controllo mentale e si può estendere dino a dieci metri. Gli altri saranno molto nervosi al tocco della mano fantasma, sentiranno "mani gelide sulla schiena", questo sarà sufficiente a svegliare chiunque non sia drogato. La mano fantasma può afferrare l'anima di un' altra persona; quella persona ha un TS contro Morte, se lo fallisce è paralizzato. Una volta afferrata l'anima può essere strappata dal corpo, il bersaglio ha un TS contro Morte con +1 per ogni punto di Costituzione in più rispetto a quella del proprietario dell'anello (non c'è penalità se è minore). Se l'anima è strappata dal corpo, la mano fantasma la trascinerà nell'anello e la terrà lì--la mano fantasma non può essere riutilizzata senza rilasciare l'anima. Il corpo senza anima collasserà e solo il suo sistema nervoso automatico* continuerà a funzionare. L'anima può essere rilasciata in ogni momento, e quindi ritornerà al suo corpo. E' richiesto un check di Shock Corporeo e se viene fallito lo shock uccide la persona. C'è una piccola possibilità, uno per cento per giorno di prigionia, che l'anima non ritornerà al corpo. Se l'anima non ritorna al corpo, o il corpo è morto, diventerà un fantasma o un altro spirito.
Nota: La mano fantasma non può essere vista con mezzi normali, ma chiunque possa vedere le anime può vederla. Per afferrare un'anima ci vuole un round, per strapparla via un altro. Se uno dei due tentativi fallisce può essere riprovato. Se l'anello viene tolto mentre tiene un'anima, l'anima sarà rilasciata. Lasciato da solo un corpo senz'anima morirà di disidratazione in 72 ore, 24 ore in un clima caldo e di più in un clima freddo (anche se il congelamento e l'ipotermia potrebbero ucciderlo prima). Il corpo non mangerà nè berrà; se liquido o cibo viene spinto in gola, sarà digerito.
* sistema nervoso automatico: il sistema di nervi che controlla il cuore, le viscere, le ghiandole e le loro funzioni involontarie.
Fonte: Gordon Malcaster

Anello dell'Etereità (oggetto demoniaco)
In questo oggetto è vincolata una Succubus. L'oggetto permette a chi lo indossa di diventare etereo e ritorno, una volta al giorno. L'anello è di un materiale cristallino azzurro, molto resistente. Non può essere usato sul piano Astrale, né su qualunque piano Esterno. Fonte: Zappo

Anello delle Statue
Con un comando mentale, il possessore diventa una statua di pietra grigia, indistinguibile dalla pietra ordinaria, tranne che con l'uso di ESP. Gli incantesimi di individuazione non funzioneranno sul personaggio in forma di pietra, e la statua emana solo una vaga aura di alterazione. Se ESP o discipline psioniche di qualche tipo vengono usate, la statua emanerà vaghe emozioni. Mentre è pietrificato, il possessore non richeide cibo, aria o acqua e può rimanere in questa forma indeterminatamente. Mentre è in forma di pietra, il possessore "vede" e "sente" attraverso gli equivalenti diegli incantesimi Chiaraudienza e Chiaroveggenza, centrati sulla statua. Per diventrea di nuovo carne, il possessore deve solo volerlo. (10% degli anelli sono maledetti e non permetteranno a chi li indossa di tornare indietro). La trasformazione in pietra impiega quattro segmenti, mentre la trasformazione contraria in carne impiega un round. Mentre è in forma di statua, i lineamenti del possessore dell'anello sono sfocati e distorti, riconoscibili solo con un check di INT a -4. Fonte: Tim Perstero

Anello dell'Inverno
Questo piccolo anello che assomiglia a un cristallo è freddo al tocco. E' fatto di ghiaccio magico. L'anello protegge chi lo porta dal freddo come un anello della resistenza al fuoco fa per il calore. Inoltre, dona al possessore l'abilità di lanciare un cono di freddo o una tempesta di ghiaccio una volta al giorno (al 12° livello). Inoltre, dona a chi lo porta l'abilità di evocare e controllare un elementale del ghiaccio una volta alla settimana. Fonte: Robert J. Enters.

Anello dell'Invisibilità (oggetto demoniaco)
Questo anello ha vincolata un'Erinyes e permette a chi lo indossa di diventare invisibile a comando, una volta al turno. Inoltre, conferisce l'individuazione dell'invisibile in modo permanente. L'anello è d'argento, finemente lavorato. Fonte: Zappo

Anello del Movimento da Rana
Questo anello fa sì che il personaggio si muova come una rana quand'è in un ambiente paludoso. Finchè è al suo interno, l'anello non uscirà dal dito dell'utente. Quando è attivo, egli può saltare fino a 10 metri in lungo e 6 in alto. Dona un bonus del 40% quando si cerca di scalare alberi. Il 5% di questi anelli sono eccezionali. Un anello eccezionale dona anche questi poteri: Respirare sott'Acqua, Trasformarsi in una Rana Gigante, Parlare con le Rane Giganti. Un anello eccezionale vale il doppio in oro e il 10% in più in PX.
Fonte: Russell Dickerson 

Anello del Negromante
Questo anello dona a qualunque creatura malvagia l'abilità di controllare nonmorti come un chierico malvagio. Se viene portato da una creatura neutrale, ll'anello sarà semplicemente inerte, se viene portato da una creatura buona, quella creatura perderà un PF per round in cui porta l'anello. (nota per il DM, non è detto che il possessore noti che sta perdendo PF, se qualcuno con 60 PF ne perde uno, per esempio non lo noterà. Qualcuno che ha solo 4 PF però lo noterebbe subito.) Il livello a cui l'anello opera è determinato come segue.
d100
Livello di controllo Clericale
01-35
liv 8
36-65
liv 9 
66-85
liv 10
86-95
liv 11
96-00
liv 12
Fonte: Robert Johan Enters.

Anello del Pesce
Un anello a forma di pesce che si mangia la coda. Consente a chi lo indossa di trasformarsi in un pesce comune, come quelli del Manuale dei Mostri, lungo fino a trenta centimetri e senza abilità speciali, una volta al giorno, e di ritornare alla forma originaria. Non sono richiesti tiri di shock corporeo. Fonte: Zappo

Anello del Pesce Volante
Questo anello ha i suoi pro e i suoi contro. Potrebbe anche sembrare un anello inutile al primo tentativo di scoprire cosa fa. Non è molto potente e può essere dato via con sicurezza a campagne di livello basso. L'anello fu creato da un mago di qualche razza acquatica umanoide appropriata che voleva essere capace di entrare nel "mondo al di sopra dell'oceano", ma poter anche sopravvivere e viaggiare nel modo in cui era abituato. L'anello è fatto d'osso, e ha una perla dentro. L'anello da all'aria circostante la consistenza dell'acqua, solo per chi lo indossa. Quindi, quando cammina, sembrerà come se stesse camminando sul fondo di una piscina o lago. Il movimento sarà rallentato al 25% del normale, con un massimo di 3. Inoltre, mentre si indossa l'anello, gli attacchi saranno fatti come sotto gli effetti di un incantesimo di rallentare: chi lo indossa attaccherà a metà della velocità normale, tranne che con armi da punta, che attaccheranno alla solita velocità. Inoltre, tutte le armi tranne quelle da punta avranno -1 al colpire e al danno.
Gli incantesimi che richiedono componenti somatiche falliranno mentre si indossa questo anello, anche se quelli puramente verbali funzioneranno come al solito, poichè il linguaggio e la respirazione normale non sono influenzate. Ecco i vantaggi: quando chi lo porta ha solo un ingombro leggero, comincerà a fluttuare verso l'alto quando trattiene il respiro (un po' come la levitazione). Quando è appesantito leggermente o moderatamente, può "nuotare" nell'aria. Con una bella spinta si possono fare dei salti lunghi ma lenti. Agitando le braccia, o con qualunque altro modo di nuotare che funzionerebbe sott'acqua, il proprietario può spingersi attraverso l'aria. Questo può sembrare molto grazioso, oppure semplicemente stupido. Se chi lo indossa ha l'abilità nuotare, allora raddoppia il suo movimento base per il "nuotare", altrimenti tieni il movimento base. Chi lo porta può fare trucchetti come fluttuare nell'aria a testa in giù, purchè dia qualche spinta verso il basso, anche pochi movimenti delle mani e dei piedi. L'anello agisce anche come un anello di caduta morbida, indipendentemente dall'ingombro di chi lo indossa.
Nota che questo anello non permette all'utente di respirare sott'acqua, ma permetterà alle creature che respirano acqua di respirare aria. Fonte: Robert Winkel.

Anello del Potere
Questi anelli sono molto ricercati da tutti i maghi. Chi li indossa può attivare il suo potere fino a tre volte al giorno. Quando questo potere viene richiamato, il proprietario sarà capace di lanciare incantesimi come se fosse di un livello più alto. L'anello funziona per l'incantesimo successivo a quando viene attivato, ma questo potere non viene sprecato se l'incantesimo viene interrotto. Quindi se il mago attiva il potere prima di entrare in combattimento, e il suo primo tentativo di lanciare un incantesimo viene interrotto, l'anello è ancora attivo per il prossimo tentativo. Di quanti livelli l'anello incrementa il potere del mago dipende dall'anello. Tira 1d20 su questa tabella:
d20 Incremento di livello
1-8
+1
9-14
+2
15-18
+3
19-20
+4
Fonte: Robert Johan Enters

Anello del Serpente
Il proprietario di questo anello guadagna la completa immunità a tutte le forme di veleno. Il proprietario non ha bisogno di portare l'anello e neanche di averlo con sè per beneficiare di questa protezione. L'anello però ha un lato negativo, ogni volta che il proprietario è esposto a qualunque tipo di veleno comincia a cambiare in un rettile di qualche tipo. All'inizio i cambiamenti sono per lo più superficiali (occhi da rettile, lingua biforcuta, dita con artigli da 1d2 danni) ma dopo questi diventano pesanti. L'intelligenza cala, la visione dei color svanisce, eccetera. Dopo che il proprietario è stato esposto 10 volte o giù di lì è praticamente indistinguibile da un mezzosangue Yuan-Ti. Anche se l'utente normalmente non ottiene nessuno dei poteri di uno Yuan-Ti ci sono anelli che danno temporaneamente questi poteri. L'effetto più sottile di questo anello è che ogni volra che un proprietario è esposto a un tipo di veleno esso resta attivo nel suo sangue e ogni volta che una creatura è esposta al suo sangue (con un morso, o se viene colpita da un'arma sporca con esso, eccetera) deve fare un TS contro ogni tipo di veleno che c'è nel sangue. Quando è stato esposto a tutti i 20 tipi base di veleno è letteralmente un grosso serpente di intelligenza poco sopra quella standard. Normalmente. Un Neutralizza Veleno lanciato entro 3 rounds da un cambiamento può impedire la prossima trasformazione ma non può annullare qualunque cambiamento passato. Il solo modo per liberarsi dell'anello è che il personaggio si faccia lanciare un Rimuovi Maledizione da un sacerdote del 12° livello e un Neutralizza Veleno. Dunque deve fare un TS contro veleno per ogni veleno che c'è nel suo sangue. Subisce i danni normali dei veleni e questo potrebbe ucciderlo. Fonte: Charles Daniels.

Anello del Volare
Questi anelli danno a chi li indossa il potere del volo. Gli anelli del volare traggono molta della loro energia dal personaggio. Egli può rimanere in aria per un numero di ore pari alla metà della sua Costituzione. Otto ore di riposo ripristinano la resistenza del personaggio. La picchiata è raddoppiata per l'anello. Ci sono cinque tipi di anello:
Tiro di d100 Manovrabilità Velocità
01-15  12
16-35  15
36-80  21
81-95  33
96-00  57
Fonte: Tim Prestero 

Anello di Aspetto Animale
Un anello che permette a chi lo indossa di assumere la forma di un dato animale. Per attivare l'anello il persoanggio deve mormorare una parola di comando (di solito che ha a che fare con qualche aspetto dell'animale oppure il nome dell'animale). Appena viene attivato, l'anello trasforma il personaggio in quell'animale, incluse le abilità, CA, eccetera, finchè il personaggio non vuole tornare normale. Sembra un anello di trasformazione temporanea, giusto? Be', ecco dove diventa interessante... Ogni anello funziona solo per un tipo di animale. Mentre l'anello viene indossato, non importa quale sia la forma dell'utente, egli prenderà alcuni degli attributi dell'animale-tipo dell'anello... Per esempio: scoiattolo - l'abilità di scalare rapidamente gli alberi. Dopo ogni uso c'è una possibilità dell'1% cumulativa che l'utente non vorrà o non sarà capace di ritornare alla sua forma normale (il master dovrebbe fare questo tiro in segreto in anticipo), comunque se questo succede, l'utente può fare un TS contro trasformazione per forzarsi nella sua forma solita (non dimenticare il tiro di shock corporeo). Dopo il quinto uso, l'utente comincia a mantenere alcuni dei tratti dell'animale... baffi, penne, eccetera. Più vicino l'utente arriva alla percentuale tirata sopra, più tratti dovrebbe mantenere. Dopotutto, non sono completamente senza cuore e cerco di dare ai miei giocatori un aiuto quando qualcosa sta venendo abusato. Questa è la ragione dietro questi due "effetti collaterali" di questo oggetto.
Source: the Tome of Vast Knowledge

Anello di Camminare sulla Terra
Un anello anonimo che permette a chi lo indossa di camminare su qualunque superficie di terra. Non è così inutile come sembra. Permette all'utente di camminare sulla terra - inclusi muri di pietra o soffitti, pendenze estreme, scogliere, eccetera.
Fonte: alanb@sdl.mdcbbs.com

Anello di Controllo dei Ragni Giganti
Questo anello nero ha un grosso ragno d'argento sopra. L'anello mostra una vaga aura magica e ha due funzioni principali:
1) Permette a chi lo indossa di controllare un ragno gigante senza TS.
2) Quando la parola di comando "scurry" viene pronunciata il ragno si staccherà dall'anello e potrà esplorare un'area più avanti. Il possessore dell'anello vedrà attraverso gli occhi del ragno e potrà dirigere il ragno mediante comunicazione mentale. Mentre questo sta avvenendo, non sono possibili altre azioni. La parola di comando è incisa sull'interno dell'anello.
Fonte: Andy Richards

Anello di Forma Animale
Appena mette questo anello, il personaggio viene trasformato nell'animale la cui immagine è incisa sull'anello. L'anello sarà comunque visibile sulla forma trasformata, anche se forse alterato nelle dimensioni, e il personaggio deve toglierlo in qualche modo per ritornare alla sua forma normale. Mentre è in forma animale, il personaggio mantiene i suoi PF e CA, ma guadagna le abilità di movimento, respirazione, eccetera, della forma che assume. Tutti gli oggetti che trasportava vengono trasformati con lui. Ecco alcuni esempi di anelli, e le abilità che donano al personaggio in forma animale.
Pipistrello: volo (18), effetto sonar
Pesce: respirare sott'acqua, nuotare (12)
Scimmia: quadrumane, visione dei colori, mov. 9
Corvo: volo (27), visione a grandangolo a colori
Ratto: mov. 15, visione a grandangolo a colori
Cane: mov. 15, ottimo udito e olfatto
Rospo: mov. 3, buona visione notturna a grandangolo
Fonte: Tim Perstero

Anello di Forma Gassosa
Questo simpatico oggetto maledetto fa diventare il personaggio gassoso, ma visto che non può togliere l'anello in quella forma, il poveretto tende a rimanere gassoso.
Source: Tim Prestero

Anello di Molach
Questo oggetto magico dà al suo proprietario un grande potere mentale. Protegge la mente dell'utente da ogni intrusione (ESP e simili) come un Blocco Mentale. D'altra parte, permette a chi lo porta di usare ciascuno dei seguenti poteri quattro volte al giorno ciascuno: ESP, Chiaraudienza, Chiaroveggenza. 
Fonte: Robert Johan Enters

Anello di Protezione dalle Ustioni
Questo oggetto sembrerebbe essere nulla più di un semplice anello d'oro con un disegno a raggi di sole sopra e a ombrello sotto. Quando viene indossato questo anello conferisce la protezione totale anche dal sole più caldo. Il proprietario non subirà ustioni solari, non si disidraterà a una velocità accelerata a causa del calore del sole. L'anello non protegge dal fuoco nè magico nè mondano. Fonte: Robert F. Roche.

Anello di Rigenerazione Magica
Questi anelli sono piuttosto rari, poichè si suppone che siano stati inventati dall'Arcimago Dheryth, famoso per i suoi studi sul piano dell'energia positiva. Forse alcuni dei suoi studenti di talento hanno imparato la tecnica, ba visto che ci sono così pochi anelli, sembra improbabile. Ogni anello è composto di un cerchio di cristallo quasi indistruttibile, chiamato Laen dagli studiosi. Quando viene indossato, l'anello estrae lentamente energia dal piano positivo e la diffonde nel corpo del personaggio. Questo non ha nessun effetto se chi lo indossa è un sacerdote, un guerriero o un ladro, ma se è un mago (anche specialista) a indossare l'anello, allora egli "rigenera" fino a un livello di incantesimi ogni 15 minuti. Deve sempre riferirsi al suo libro per rimemorizzare gli incantesimi, ma non ha bisogno di dormire o riposare. Se vuole rigenerare un incantesimo speso di primo livello, deve aspettare 15 minuti e poi studiare il suo libro normalmente. Per rigenerare un incatesimo di secondo livello, deve aspettare 30 minuti e poi studiare. Nota che il mago non può studiare efficacemente finchè il periodo di rigenerazione non è passato. Ranger, bardi altre classi "autodidatte" che combinano un'abilità parziale di lancio incantesimi con altre abilità possono usare questi anelli ma in maniera ridotta. Non son ocosì adatti alle energie che emanano dall'anello, quindi devono aspettare 30 minuti per livello. Opzionale: se il DM usa un sistema di punti magia, questo anello semplicemente ritorna n punti ogni 15 minuti, dove n = i punti necessari per lanciare un incantesimo di primo livello. Inoltre, il DM può decidere che questo anello causi problemi fisici (emicrania, fatica) se indossato da un nano, un halfling o un'altra creatura fondamentalmente nonmagica.
Pericolo: non tutti questi anelli furono creati con successo, e c'è almeno un anello "fallito" in giro. Si dice che Dheryth lo abbia creato apposta -- un esperimento per incrementare la potenza del normale anello di rigenerazione magica. Questo oggetto molto pericoloso è identico ai suoi fratelli ma permette al personaggio di rigenerare un livello in 5 minuti. Questo è troppo veloce per un corpo umanoide. Ogni volta che questo anello viene usato per rigenerare un intero incantesimo (non solo un livello), le conseguenze diventano sempre peggiori sul corpo e la mente dell'utente: la tabella qua sotto mostra gli effetti dell'anello mentre viene usato.
1° volta: un'ondata di potere. Nessun effetto collaterale.
2° volta: capogiro, stordimento. Nessun effetto grave.
3° volta: fai un tiro sulla tabella per la magia caotica quando si lancia un incatesimo (se non hai la tabella, fai un tiro sulla tabella della bacchetta delle meraviglie).
4° volta: come sopra. L'utente comincia a mostrare un'aura scintillante che sembra un fuoco fatuo.
5° volta: come sopra, inolter l'utente subisce 3d6 danni a causa delle energie magiche incontrollate nel suo corpo. L'aura diventa più malevola.
6° volta: come sopra, ma deve fare un TS contro incantesimi o morire a causa del rilascio esplosivo di energia del suo corpo. Se lo passa subisce 3d6 danni.
7° volta e oltre: come sopra, ma ogni sei volte aggiungi una penalità cumulativa di -1 al TS e +1 al danno.
Per ogni giorno che l'anello viene rimosso, gli effetti sull'utente decrescono di un utilizzo. Per esmpio se un personaggio usa l'anello cinque volte e poi lo toglie, sarà luminoso per tre giorni e stordito per un altro. Quindi l'anello pouò essere "resettato" permettendo al corpo dell'utente di recuperare per un numero di giorni pari al numero di utilizzi.
Fonte: Jim Gitzlaff

Anello Scudo 
Questo anello protegge chi lo porta dalla maggior parte degli attacchi a distanza. Dona al proprietario i benefici di un incantesimo Scudo continuato, e una Protezione dai Proiettili Normali permanente.
Source: Robert Johan Enters