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Dalla 1° alla 10° trappola
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Elenco Trappole

  1 Camino
  2 Ponte di Morfeo
  3 La Campana di Vetro
  4 Serratura Carnivora
  5 La Ballista
  6 Il Pozzo di Zeus
  7 Il Foro degli Impavidi
  8 Specchio del duplicato
  9 Finta Trappola
10 I Due Beholder


Camino

Questa stanza quadrata 9 x 9 ha una sola porta visibile.
Le spesse pareti ed il soffitto sono coperte di fuliggine; il pavimento è invece formato da una grata metallica con maglie di 10 cm; sulla parete opposta alla porta si vedono tre grosse leve annerite.

Tre rounds dopo che qualcuno sia entrato nella stanza, una saracinesca di ferro calerà all'improvviso bloccando la porta d'accesso.
Usando spade o pertiche attraverso la grata, i visitatori scopriranno il vero pavimento a circa 50 cm di profondità; il pavimento è coperto da uno spesso strato di cenere e fuliggine.
Una attenta esplorazione della stanza permetterà di trovare tra la cenere del pavimento, sotto le grate facilmente rimuovibili, numerosi anelli, amuleti, gemme ed oggetti metallici di piccole dimensioni (20% di probabilità di essere magici) caduti sotto la grata quando tutto il resto era ormai ridotto in polvere e parzialmente danneggiati dal calore: gli oggetti di dimensioni maggiori sono stati rimossi da tempo.

Una attenta osservazione delle leve (check su INT -5) permetterà di notare che, mentre due delle leve sono totalmente annerite, la terza ha numerosi segni più chiari che sembrano impronte di mani; un tiro su scoprire trappole permetterà solo di capire che c'è una trappola collegata alle leve, senza però capire quale delle tre.
La funzione delle tre leve è semplice: una serve a sollevare la saracinesca, un'altra ad aprire un passaggio segreto e l'ultima, quella con i segni di mani, attiva una trappola che fa partire grandi fiammate dal pavimento infliggendo a chiunque sia nella stanza 10d6 di danni da fuoco non magico.
Il motivo per cui ci sono i segni chiari non è dunque, come probabilmente penseranno i personaggi, che la leva sia quella usata più di frequente; bensì che essa è quella che è stata maggiormente protetta dal calore perché le vittime la impugnavano mentre venivano colpite dalla fiammata.
[Railos Shadowcloak]


Ponte di Morfeo

I PG incontrano sul loro cammino un ponte di pietra largo 50 cm, e lungo 20 m che da' su di un precipizio di 15-20m.
A meta' del ponte vi e' sulla parte sottostante non visibile ai PG una coltivazione di funghi particolari che secernono una spora che all'olfatto sembra albicocca. I PG che arrivano all'altezza della colonia di funghi devono effettuare un TS contro veleno o cadere addormentati.
Chiaramente addormentarsi sul ponte siginifica cadere giu' nel precipizio con le dovute conseguenze.

Se staccato dal ponte, il fungo muore dopo 2 ore
[Il Leprecauno]


La Campana di Vetro

La stanza principale è quadrata e ha al suo centro una grossa campana di vetro.
Dentro la campana di vetro ci sono moltissime lame rivolte verso l'esterno in modo circolare.
Al centro della campana di vetro c'è un piccolo altare dove è posto in bella vista un oggetto magico scelto dal DM.

Dentro la campana di vetro c'è però un vuoto d'aria: se i PG decidono di romperla vengono risucchiati verso l'interno con una forza terribile e rimangono impalati sulle lame di ferro che tra l'altro sono anche avvelenate (danni a scelta del DM).

Per evitare questo devono fare un piccolo buco nel vetro, magari con la punta di una freccia e allontanarsi velocemente prima che tutta la campana ceda.
Oppure devono legarsi con una corda per non essere risucchiati, ma anche questo ha degli inconvenienti: in effetti come i PG possono vedere appena entrati nella stanza tutte le pareti sono ricoperte da pallini di piombo che appena la campana si rompe vengono risucchiati a gran velocità verso il centro della stanza, dilaniando tutto ciò che incontrano, anche armature da campo. Se si possiedono frecce a punta pesante si può provare da fuori della stanza a rompere la campana tirando con l'arco: anche in questo caso però, a meno che ci si trovi a grande distanza, si deve essere legati o si finisce risucchiati nella stanza.
[Aaych]


Serratura Carnivora

Si tratta di una serratura magica che si può montare solo su portoni o grossi bauli dato ha le dimensioni della toppa sono triple rispetto a quelle normali.

A parte le dimensioni fuori dal comune appare come una normalissima serratura di fattura assai scarsa, e qualsiasi vagabondo la giudicherà come semplicissima da aprire.

L'unico modo per aprirla però e' con la chiave magica data in dotazione al proprietario della serratura!

Se sottoposta a "Individuazione del magico", svelerà una leggera aura di Alterazione, mentre "Individuazione del male" non rivelerà nulla.

Solo l'incantesimo "Individuazione di trappole magiche" rileverà la presenza di un pericolo.

Se qualunque PG cercherà di scassinarla l'enorme toppa si animerà diventando una piccola bocca piena di zanne affilate che mozzeranno un dito (a scelta del DM) al malcapitato se questo non passerà un TS contro Morte con un malus di -2 poi la serratura torna normale.

La serratura è immune ad attacchi fisici magici e da fuoco (normale e magico) ma viene distrutta dall'incantesimo "Fulmine".

Gli effetti della mancanza di un dito e la quantità di punti ferita persi sono a discrezione del DM.

[DMMk]


La Ballista

C'e' un lungo e stretto corridoio che termina con una porta, che da' su una stanza (o proseguio del dungeon).
Nella stanza c'e' una ballista pronta a sparare appena qualcuno apre la porta.

NB: Il corridoio e' troppo lungo e troppo stretto per trovare qualunque riparo.

[Lifo]


Il Pozzo di Zeus

Un pozzo pieno d'acqua di mare, tale che, non appena ci si cade dentro, si attiva un Fulmine Magico proprio dentro l'acqua.
Z O T !!

Il Foro degli Impavidi

I giocatori trovano un buco nel muro a forma di mano, chi infila la mano nel buco se la trova all'istante bloccata da decine di lame e blocchi fisici.
Contemporaneamente sui giocatori codardi che non hanno voluto osare piovono massi sulle teste ( ferite variabili a seconda del livello dei pg ).
Dopo la caduta dei massi il blocco alla mano si riapre e con sorpresa il giocatore audace si ritrova in mano un oggetto magico o dei soldi o qualunque cosa voglia il DM per premiare il suo coraggio.
Eventuale proseguio

Successivamente si trova un buco identico al precedente.
Quando i giocatori si saranno scannati per infilarci una mano dentro, il vincitore si troverà con una mano in meno ( ahahahaah ) o 4d4 PF in meno
[Kail]


Specchio del duplicato

Crea un doppione identico in tutto ma totalmente caotico.
Chiunque entri nel campo visivo dello specchio viene duplicato e comincerà a combattare con il suo medesimo il quale se lo riterrà opportuno abbandonerà la battaglia per assaltare in condizioni più favorevoli o che altro.

[Kail]


Finta Trappola

Pavimento piastrellato. Il giocatore appoggia un piede, la mattonella sotto di lui fa 'click'.
Terribile domanda: "cosa fai?"
Il giocatore e` cosi` costretto a decidere se alzare il piede dalla piastrella o no, tutti quanti cercheranno di capire il meccanismo (che magari potrebbe far cadere tutte quelle punte acuminate che ci sono sul soffitto, o cose simili), e dopo una notevole perdita di tempo (e, nel caso di D&D, possibilmente di incantesimi... eh eh eh) scopriranno che la piastra clickante e` solo un orrido bluff, e non una trappola.

[Luigi Ferrini]


I Due Beholder

Questo e` un trabocchetto adatto per la torre di qualche mago.
Due beholder, vivi, ma bloccati permanentemente, che si guardano in faccia dietro una porta, come da illustrazione:


()+ +() _______________ |-----| | | | |

In fondo alla stanza c'e` una classica trappola che spara frecce, non magiche.
Il doppio campo antimagia prodotto dai beholder sul gruppo appena entrato nella stanza rende i personaggi vulnerabili, anche se hanno anelli di protezione, incantesimi protettivi e palle varie.
I modi per eludere la trappola sono moltissimi, alla vostra creatività di trovarli.

[Luigi Ferrini]


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