Questa sezione si può definire anche come l'ABC di Quake 3. Ho scritto le cose più importanti pre avere un buon approccio con il gioco senza sentirsi troppo svantaggiati. Questa guida è aggiornata al 25 Ottobre 2001

1) La console - 2) L'Osp - 3) Il Gioco

1) La console: Nozioni di base - Comandi utili - Impostazioni grafiche - Connessione e ping

Nozioni di base-> Per attivare la console basta premere lo slash (\), ossia il tasto prima dell'1. Ogni comando che si deve impartire al gioco va scritto di qui. E' necessario ricordarsi di non cancellare mai lo slash, altrimenti sarà come essere nel chat mode (come quando premete la T per scrivere in pratica). Se si scrive l'inizio di un comando (per esempio "cg"), e poi si preme TAB (il tasto prima della Q), verranno elencati tutti i comandi che iniziano con quelle lettere. Dato che la maggior parte delle volte il numero dei comandi è superiore allo spazio della pagina, per scrollare dovete utilizzare i tasti "PagSu" e "PagGiù"

.Comandi utili-> Name - Bind - Fov - Timer - Timenudge - Sensitivity - MouseAcceleration - cl_125hz/pmove_fixed - Sensibilità orrizzontale - Sensibilità verticale

  • Name Serve a cambiare il nome che verrà visualizzato in gioco (non quello all'anagrafe ovviamente :-)). Per utilizzare i nick colorati dovete utilizzare questo carattere "^" e un numero da 1 a 8 che corrisponde all'apposito colore. Se per esempio scrivo \name "^4Blu^7E^1Rosso". Il mio nick sarà "BluERosso". I colori sono: 1- Rosso; 2- Giallo; 3- Verde; 4- Blu; 5- Azzurro; 6- Rosa; 7- Bianco; 8- Nero (solo con OSP).
  • Bind Questo può definirsi il comando più importante del gioco, infatti serve per collegare ad ogni tasto una funzione. Se per esempio voglio bindare al tasto centrale del mouse lo zoom, dovrò scrivere: \bind mouse3 "+zoom". Al tasto bind si possono anche collegare delle frasi. Per esempio con \bind X say "Ciao!" verrà scritto Ciao!. Il colore di default infatti è il verde. Anche nelle frasi bindate si possono utilizzare i colori. Per far sentire una frase solo al proprio team (o solo agli spettatori se siete uno di essi) utilizzate \bind X say_team "FRASE CHE DEVO DIRE". Se in un tasto si desidera assegnare più di un comando si deve mettere il punto e virgola dopo il primo... Per esempio se voglio dire "Sono pronto al combattimento" quando faccio ready in OSP dovrò fare \bind X "ready; say ^7Sono pronto al combattimento". Facile no? Per maggiori informazioni sui bind andate a visitare http://www.planetquake.com/thebind.
  • cg_fov Questo comando serve a cambiare il Field Of View, ossia l'ampiezza di veduta. Di default è 90°. Si può impostare tra 1° e 360°. Io suggerisco un FOV di 120° (che è quello utilizzato anche dai bot).
  • cg_drawtimer 1 Come vedremo più avanti, ogni oggetto di Quake 3 "respawna" (ossia, rinasce) ogni tot secondi a seconda delle modalità. Per esempio, in duel, le armature respawnano ogni 25 secondi, il megahealth ogni 2 minuti ecc. Per tenere bene il tempo senza tenersi una sveglia sopra la scrivania si deve utilizzare questo comando, che farà comparire un piccolo timer in alto a destra. Dall'inizio del match, il timer parte sempre da 0.00 (non fa il conto alla rovescia :-)).
  • cl_timenudge (default 0). Cambiando questo valore, si può simulare il ping. Se per esempio imposto cl_timenudge 50, avrò un ritardo di 50 millisecondi. Utile per allenarsi al ping in single. E se lo si mette in negativo? In multiplayer provate cl_timenudge -20 (o al massimo -30). Dopo qualche match vi ci abituerete e avrete meno difficoltà nell'utilizzo del rail (o almeno, io ho quell'impressione lì :-P).

    pmove_fixed 1 Come funzioni esattamente questa funzione non lo so... Però attivandola si salta più lungo e si va leggermente più veloce (soprattutto se fate molti FPS). La versione OSP è meno buggata e ne è vietato l'utilizzo in alcuni tornei. Questo comando sostituisce il vecchio cl_125hz 1. Escluso in single non deve essere settato a 1 perchè il server lo imposta automaticamente su ON se è attivo.
  • sensitivity Impostando un valore tra 0.1e infinito si può cambiare la sensibilità del mouse. Non esiste una sensibilità ottimale, poichè ogni mouse è diverso e inoltre varia anche dalle impostazioni del sistema (Windows, Linux o Mac). Si possono anche impostare valori intermedi (es. /sensitivity 12.4).
  • cl_mouseaccel (default 0). L'accelerazione del mouse è importante per potersi muovere velocemente pur tenendo una sensitivity bassa. Lo zero che è impostato di default, in questo caso, non vuol dire OFF. Quindi se si imposta /cl_mouseaccel 1 si avrà un accelerazione molto alta. Per avere una buona precisione di rail è meglio disattivare l'accelerazione del mouse sia in gioco che in windows. Se proprio dovete usare l'acc vi consiglio un valore tra lo 0.10 e lo 0.40 (non di più!).
  • m_yaw (default 0.022) La sensibilità del mouse sull'asse orrizzontale. Consiglio di tenere una sens bassa e di alzare invece questo parametro. Se impostato in negativo si avrà l'invert mouse orrizzontale. Suggerisco di tenere la sensibilità orrizzontale più alta della verticale per non rimanere impediti nei movimenti veloci.
  • m_pitch (default 0.022) La sensibilità del mouse sull'asse verticale. Consiglio di tenere una sens bassa e di alzare invece questo parametro. Se impostato in negativo si avrà l'invert mouse verticale. Suggerisco di tenere la sensibilità orrizzontale più alta della verticale per non rimanere impediti nei movimenti veloci.

 

Impostazioni grafiche-> Queste impostazioni servono per migliorare/visualizzare le prestazioni di Quake 3. I comandi riguardanti alla grafica iniziano con cg_ (Change Graphics) e r_ (Rendering). Si consiglia di farsi una copia del cfg prima di apportare le modifiche di rendering. Icone 3D - Oggetti Semplici - DrawGun - Ignora Gamma - Gamma - PicMip - Mostra FPS - Punteggi Ondulanti - Grandezza del mirino - Scia del Railgun- Timedemo - MaxFPS - Ram Sfruttata - Meno superfici curve - Saturazione dei colori - Eliminare il fumo del rocket e minelle

  • cg_draw3dicons 0 In Quake 3, ci sono molti dettagli assolutamente inutili al gioco. Uno di questo sono le icone tridimensionali in basso. Potete disabilitarle impostando a zero questo valore (default 1). Non spariranno ma verranno sostituite da delle icone 2D.
  • cg_simpleitems 1 Un altra cosa abbastanza inutile, sono gli oggetti in 3D. Se volete guadagnare fps utilizzate questo comando qui :-) (default 0). Sembra uno schifo di primo impatto, però così è anche più facile vedere gli oggetti e le armi da lontano (e scusate se è poco!!!).
  • cg_drawgun 0 In Quake 2, quando si cambiava il FOV, l'arma non veniva più visualizzata. Se siete dei nostalgici, o volete guadagnare altri fps settate a zero questa variabile. In questo caso è un po' difficile abituarsi perchè si tende a dimenticare l'arma che si ha in mano. Da quando utilizzo questa opzione, railo meglio...
  • r_ignorehwgamma 1 Cosa faccia di preciso questo comando non lo so. Però so che da quando lo ho attivato, la grafica è più pulita e ho guadagnato qualche fps. E' possibile che dopo aver impostato questa variabile a 1 (cioè ON) abbiate il brightness (il gamma... quanto è chiaro il monitor in pratica :-)) troppo alto/basso. In tal caso potete cambiarlo con:
  • r_gamma Come nel caso di sensitivity e cl_mouseaccel, questa opzione varia da computer a computer. Io per esempio (che ho una Voodoo 3 3500TV) la tengo a 3. Altri la tengono a 1.5.
  • r_picmip Con questa variabile si controlla la qualità delle texture. Più è alto il numero impostato, più è bassa la qualità delle texture. Con 0 la qualità è massima. Molti giocatori impostano r_picmip a 14 o più, per rendere più veloce il gioco e vedere meglio l'avversario. Con dei valori così alti però, si perdono tutti i dettagli grafici. ATTENZIONE: Con alcune schede video un picmip sopra i 5 può causare distorsioni grafiche e altri problemi. In tal caso consultate qualc'uno con la stessa scheda.
  • cg_drawfps 1 Dopo aver cambiato tutte queste impostazioni vorrete pur vedere se i vostri fps sono migliorati!!! Impostando questa variabile su uno, si potrà vedere il numero di FPS (Frame Per Second - Fotogrammi al secondo) in alto a destra.
  • cg_float 1 Variabile assolutamente inutile che serve a far ondulare i punteggi (thx to Iguana).
  • cg_crosshairsize Se volete cambiare la grandezza del mirino utilizzate questa variabile. Default 24 (pixel?).
  • cg_railtrailtime #ms Se volete che le railate spariscano dopo più o meno tempo modificate questa variabile. Al posto di #ms inserire il numero di millisecondi desiderati. Con 3500 il rail sparirà completamente dopo 3,5 secondi. Consiglio un railtrailtime di 1200ms ossia il tempo di ricarica del rail (non ne sono certo però :P. Lo ho approssimato io :)).
  • timedemo 1 Attivate questa opzione. Poi fate demo four (non è in onore del nostro clan... lol). Vedrete a gran velocità la demo numero 1 inclusa con Quake 3 dalla iD. Alla fine dell'esecuzione guardate in console il numero medio di FPS. Si consiglia di eseguire più volte questa operazione. Ricordatevi che ogni volta che chiudete Quake 3, questa impostazione torna su 0. Io, con un Duron 800, 3D Prophet 4500 e 128mb ram e il mio cfg superveloce ho raggiunto un max di 98fps (senza OSP).
  • com_maxfps Indica il numero massimo di FPS che si desidera fare. Quake 3 ha la fisica di gioco perfetta solo quando avete 125fps. Quindi dovete impostare questa variabile a 120 (non 125, perchè il motore grafico arrotonda). (Thx to Jhonson per la dritta del 120 :)).
  • com_hunkmegs (default 56) Indica quanti Mb di Ram volete assegnare a Quake 3. C'è chi dice che bisognrebbe mettere un terzo del totale. Io ho 128mb e tengo la variabile a 110. Se avete 64mb lasciate il valore di default o al massimo 60.
  • r_subdivision (default 40) Superfici curve come il culo di un bambino o grafica tarocchissima pacman style? Se volete giocare in modo "professionale" dovrete optare per questa seconda opzione impostando a 100 (o più) questa variabile. A 9999 incominciate a trapassare un pochino i muri :-), ma se sono gli FPS è il prezzo che dovrete pagare... Dall'osp 0.99w non è più possibile impostare questa variabile oltre i 100.
  • r_intensity (default 1) Svolge un lavoro simile all'r_gamma ma invece di lavorare sul brightness, questa variabile, modifica la saturazione. Alzandola un poco (non troppo altrimenti vi togliete gli occhi per giocare!!!) vedrete meglio l'avversario!
  • cg_noProjectileTrail (default 0) Impostando questa variabile su 1 il fumo del rocket e delle minelle sparirà magicamente :-). (SOLO OSP)

Connessione e ping-> Quando premete TAB per vedere i punteggi, al loro fianco c'è un numero chiamato PING. Il Ping è il ritardo in millisecondi che c'è dal vostro PC al server in cui state giocando. Più è basso, e meglio è! Oltre al ping, bisogna considerare il LAG, ossia la latenza. Il lag avviene quando dei pacchetti vanno persi, e il vostro PC non li riceve. E' un po' come le poste italiane, solo più complesso :-). Per impostare le seguenti variabili correttamente, dovete sapere che tipo di connessione avete. PSTN (Analogica), ISDN (Digitale), ADSL o Fibra Ottica. Chi ha ADSL non si aspetti di avere un ping basso, infatti anche se scarica a 640 kb/s, la linea deve essere commutata su FAST dalla Telecom (o il vostro gestore) e non su Interleaved. Le uniche ADSL italiane impostate su FAST sono Fastweb e F5. In ogni caso il PL (Packet Loss) con ADSL è praticamente nullo! Il lag e il ping dipendono sia dal provider, sia dalla qualità del modem. I migliori TA ISDN interni sono prodotti dall'Asuscom e dall'Eicon Diva. Sconsiglio vivamente l'utilizzo di modem esterni. Non confondete i modem con i TA. I modem ci sono solo per le linee analogiche (MODulatore/DEModulatore) mentre i TA sono degli adattatori dato che il segnale arriva già in digitale (Terminal Adapter). Per la fibra ottica si utilizza invece una scheda di rete 10/100.Rate - MaxPackets - Snaps

  • rate Il rate è il più importante comando per quanto riguarda la connessione. Più banda avete, più deve essere alto il rate. PSTN=2000/4000 ISDN=5000/8000 ALTRE=10000/30000. In quasi tutti i server è limitato a 10000.
  • cl_maxpackets (default 30) Indica il numero massimo di pacchetti che ricevete al secondo (o almeno credo :-P). impostatelo a 33 o 40. Alcuni dicono che settando questo parametro a 100 il gioco sarà più fluido e il ping "farà finta di salire" (cioè vedrete il ping a 60 ma in realtà resterà invariato). E' necessario un modem "con le palle". Io non ho notato alcuna differenza, provate voi e sappiatemi dire :-).
  • snaps (default 20) Da impostare in multipli di 20 in base alla connesione che avete. PSTN=20 ISDN=40 ALTRI=80. Se lo settate a 999999999 in osp verrà visualizzato -1. Non fatelo perchè altrimenti vi troverete a trapassare spesso gli avversari :).

2) L'Osp: Cos'è - Comandi dell'OSP

Cos'è l'OSP -> OSP è un mod utilizzato dai server mondiali per semplificare la gestione del gioco in multiplayer. Grazie all'osp si può, tramite un voto democratico, votare per cambiare mappa, abbassare o alzare il timelimit/fraglimit, kikkare un rompiskatole e tante altre funzioni. Da qualche versione è diventato server/client side, il che significa che è necessario scaricare dei file per entrare in un server che ne fa uso. L'ultima versione disponibile è la 0.99w che potete scaricare in versione client/server (cioè quella che non da problemi in parole povere :D) da www.orangesmoothie.org

Comandi dell'OSP -> I comandi OSP vanno impartiti via console. Il Callvote - Riavviare la mappa - Cambiare Timelimit - Cambiare Fraglimit - Danno attraverso i muri nelle PR successive alla 1.25 - Elenco ID giocatori - Il Kick - Il referee - Cambiare mappa - Promode - Hud dell'OSP - Shaft che non si piega - Plasma in promode style - Shaft in promode style - Menu configurazione veloce

  • Callvote scrivendo callvote verranno elencati i principali comandi del mod. Eccoli elencati. Ogni richiesta che viene impartita tramite questo comando dovrà essere votata dalla maggioranza dei presenti.
  • Callvote map_restart 1 Chiede di poter riavviare la mappa o round corrente.
  • Callvote tl # Cambia il timelimit. Al posto di # va inserito un numero intero da 1 a infinito espresso in minuti. Con 0 il TL verrà disattivato (tempo infinito).
  • Callvote fl # Cambia il Fraglimit. Al posto di # va inserito un numero intero da 1 a infinitoi. Con 0 il FL verrà disattivato.
  • Callvote thrufloors 1/0 Con la nuova Point Relase 1.27 è stato disattivato il danno attraverso i mrui. Con 1 tornerà tutto come nella 1.17 mentre con 0 resterà così com'è.
  • Players vengono elencati in console i giocatori (e spettatori) presenti nel server indicando il loro rate, timenudge, maxpackets, team e soprattutto numero identificativo (id).
  • Callvote kick #id Nel caso ci sia un lamer che si diverte a disturbare, potete farlo buttar fuori dal server con questo comando. Al posto di #id è necessario inserire il numero identificativo del prescelto che potete trovare grazie al comando players.
  • Callvote referee #id Quando si è in stato referee si possono modificare tutte le variabili del server senza dover far votare gli altri (più o meno siete dittatori :-)). Al posto di #id è necessario inserire il numero identificativo del prescelto che potete trovare grazie al comando players.
  • Callvote map NOMEMAPPA/ID Si richiede di cambiare mappa. Senza scrivere il nome o l'id della mappa verranno elencate quelle disponibili. Ogni mappa è rappresentata da un numero, quindi non è necessario scrivere tutto il nome della mappa. Se per esempio siete in un server duel e volete giocare in T3 non è necessario scrivere \callvote map q3tourney3 ma basterà \callvote map 3 (ovviamente se la t3 corrisponde all'ID 3). Alcuni server sono buggati e la feature dell'id non funzia :-(.
  • Callvote promode Il promode è un mod nel mod. Attivando questa modalità avrete una fisica simile a quella di Quake World. Ci sarà più air control, cambio d'armi istantaneo, hud modificato, armi più potenti e veloci, nuovi suoni, nuova grafica e backpack in caso di morte. Per chi non lo sapesso il backpack è lo "zaino" contenente tutte le armi che avete in vostro possesso. Se verrete uccisi (o ucciderete qualcuno) lascierete un oggetto che una volta raccolto regalerà tutte le armi/munizioni che avevate a colui che lo ha raccolto
  • cg_enableOSPhud 0/1 Attiva e disattiva l'hud modificato dell'osp.
  • cg_truelightning 1 Sicuramente avrete notato che quando utilizzate lo Shaft e vi voltate di scatto, la scossa non va dritta, ma curva con voi. Per rimediare a questo problema utilizzate questa variabile (thx to Psychotik)
  • cg_altplasma 1 Se vi piace il promode, o trovate che il colore del plasma faccia schifo settate su 1 questa simpatica variabile (thx to Psychotik) :-)
  • cg_altlightning 1 Idem come sopra ma applicate questa regola allo Shaft (thx to Psychotik) :-)
  • menu Se siete pigri e non volete cercare i comandi dell'osp scrivete menu, bindatevi un tasto per menuright e menuleft e muovetevi con weapprev e weapnext :-).
  • ch_drawspeed 1/2 Andavo ai 100 all'ora naaaa na naaaaa... Volete sapere quanto andate veloce? ch_drawspeed 1/2 (con 2 è più piccolo).

3) Il Gioco: Uso delle armi - Termini e trucchi sulle armi

Uso delle armi -> Spesso mi capita di incontrare persone che utilizzano bene tutte le armi, ma lo fanno nel momento sbagliato, per questo ho voluto parlare anche delle varie armi e del loro uso.

1-Gauntlet MAI! Solo nei casi più disperati, o se vi state annoiando contro un avversario mooolto meno forte di voi. In TeamPlay si usa molto (Tony ne sa qualcosa :-)).

2-Machinegun Da utilizzare per finire l'avversario nel caso di mancanza di plasma (o per lunghe distanze dove il plasma è troppo lento).

3-ShotGun Ottimo per gli scontri corpo a corpo. Non usare da lontano. Il danno è calcolato in base alla distanza. Attaccati all'avversario toglie 110. Da usare con FOV basso (110).

4-Grenade Launcher Probabilmente l'arma meno utilizzata... non si trova in molte mappe ma è ottimo per fuggire dall'avversario camminando all'indietro! Mi raccomando, non sparatele in avanti! E' come daro lo straccio per i pavimenti! :-) Tolgono 100 se colpiscono in pieno. Hanno lo splash damage ampio come quello del rocket. Esplodono dopo 3 secondi. Grazie alle granate (dette anche "minelle") potete eseguire il divertentissimo (?) "MinellaRocketJump" (tadaaaaaaaa!).

5-Rocket Launcher L'arma più importante del gioco! E' con questa che ucciderete l'avversario nelle distanze medie. Mirate ai piedi sfruttando lo splash damage e ai muri quando l'avversario vi è vicino. E' importante imparare ad anticipare bene le mosse del nemico per bloccarlo in tutti i buchi possibili :-). Per attutire i colpi avversari si deve saltare poco prima di essere colpiti... Se ci si sincronizza male si prende un razzo nei denti, e fa male. Toglie 100 se si centra in pieno l'avversario. Il RocketLauncher è utile per fare i cosidetti "RocketJump".

6-Lightgun/Shaft Lo Shaft se utilizzato a dovere fa un male cane, ma ha un difetto che è la sua distanza limitata... Utile quindi per i corpo a corpo e per dare il colpo di grazia al nemico. Utile anche per uccidere gli avversari che salgono su jumper e non si ha railgun o rocket.

7-Railgun L'arma più difficile da usare, ma quella che da più soddisfazione! Il trucco per utilizzare la Rail non è "mirare all'avversario", ma aspettare che entri nel mirino.. Ovviamente se gli date di spalle, difficilmente ci entrerà (in compenso a voi entreranno 2 razzi in culo!) :-). Toglie 100 di energia... Da utilizzare per le lunghe distanze. Sconsiglio di saltare mentre mirate o vi mirano. Ricordate che dopo una railata, prima di cambiare arma, dovrete aspettare che il sia di nuovo carico. Il tempo di ricarica è di circa 1,2 secondi.

8-Plasmagun Quest'arma va bene solo per dare il colpo di grazia all'avversario... se ha armor non insistete con il plasma... :-) Dicono che toglie 20 a colpo :-).

9-BFG10k Funziona come il PlasmaGun ma è più veloce e ha uno splash damage ampio. Da utilizzare nella mischia ma con parsimonia perchè i colpi si consumano in un secondo! Penso (ma non ne sono certo) tolga 50 a colpo.

 

Termini e trucchi sulle armi-> Splash Damage - RocketJump - MinellaRocketJump - Bridge Jump in Dm6 (turbojump)

  • Splash Damage:Avete presente quando sparate un razzo, e non danneggiate solo quello che colpite, ma anche parte di quello che ci sta intorno (ossia l'avversario)?. Ecco, quello è lo Splash Damage :-). Dovete saperlo sfruttare bene sparando con i rocket ai piedi dell'avversario. E dovete stare anche attenti a non aiutare l'avversario ad utilizzare questa tecnica stando lontano dai muri. In molte mappe, se il pavimento è sottile e voi sparate da sotto un razzo, colpirete chi sta sopra :-). Non fatelo in casa vostra per uccidere quelli che abitano al piano superiore perchè dubito che conterebbe... ;-) ATTENZIONE! IL DANNO ATTRAVERSO I MURI DALLA VERSIONE 1.25 IN POI DI QUAKE 3 E' STATO DISATTIVATO, MA E' COMUNQUE POSSIBILIE ATTIVARLO IN OSP CON \callvote thrufloors 1 .
  • Rocket Jump: Se avete giocato qualche volta a Clan Arena avrete visto gente che schizza da una parte all'altra della mappa sparandosi i razzi sotto i piedi. Per eseguire un Rocket Jump correttamente è necessario fare queste operazioni: 1- Voltare lo sguardo verso il basso 2- Saltare 3- Premere il tasto di fuoco e il salto contemporaneamente (ovviamente utilizzando il lancia razzi). Per muovervi avanti e indietro utilizzate i tasti appositi :-)
  • MinellaRocketJump:Se volete saltare ancora più in alto fate questo: 1- Voltate lo sguardo verso il basso 2- Tirate una minella 3- Andate un poco avanti (sempre con lo sguardo in basso) 4- Eseguite un RocketJump sulla minella nel momento in cui esplode (saltando i primi 2 punti. Quindi solo "3- Premere il tasto di fuoco e il salto contemporaneamente"). Vi consiglio di provarlo nella mappa Q3DM13 o ZTN1 (inclusa nel pacco BloodRun).
  • Bridge jump in DM6 (turbo jump): come probabilmente saprete, nella DM6 è possibile arrivare dal ponte alla sinistra del rocket fino al rail con un "semplice" salto. Per svolgere correttamente questo salto dovete trovarvi sul bordo destro del ponte. Camminate DRITTI (senza saltare) in direzione delle scale, quando vi mancano 5 o 6 passi (è difficile misurare in Quake!) girate il mouse verso sinistra mentre premete lo strafe di sinistra. Saltate, saltate di nuovo sul bordo. Mentre siete in volo girate il mouse di circa 45 gradi verso destra (ovviamente dovete aver già lasciato lo strafe!). Se avete eseguito il salto correttamente vi trovate dal rail... altrimenti riprovate (non è facile!). Per eseguire correttamente questo salto è ncessario avere 125fps (utilizzate com_maxfps 120) o che il pmove_fixed sia attivo (callvote pmove 1 in OSP). Thx to Chulk, Leroy and Cocis (me l'hanno spiegato in 3 sto salto :-P). Se desideri puoi scaricare questo ZIP da soltanto 1mb che include 3 demos con tutti i salti da me conosciuti in Q3Dm6 (anke il salto rail->ponte!), Cpm4 e T3 :-).