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Generalità
sui sistemi multimediali
Anche
se nel campo della multimedialità non è ancora possibile fare affidamento su
un corpo di conoscenze teoriche e pratiche definito e consolidato, è senz'altro
possibile raccogliere una serie di concetti e d'indicazioni utili per chi si
appresta a muovere i primi passi in questa direzione.
Prima
di affrontare il tema della progettazione e della realizzazione di un documento
multimediale, è utile avere ben chiari alcuni concetti di base: bisogna sapere
che tipi di struttura possono essere impiegati per organizzare il materiale
informativo in un documento e che cosa s'intende per multimedialità, ipertesto,
ipermedia, interattività e presentazione sequenziale.
Le
diverse strutture di un documento
Nella
cultura occidentale l'organizzazione dell'informazione in un messaggio, e la sua
fruizione, è basata essenzialmente su un modello lineare sequenziale. Un
libro, per esempio, non e altro che una sequenza lineare di testo la cui
fruizione avviene muovendo dalla prima all'ultima pagina; anche se sono
possibili salti e rimandi di nota, si rimane in una struttura dove prevale la
linearità.
Un
modo alternativo, molto diffuso ed efficiente, di organizzare l'informazione è
basato sul principio della struttura gerarchica.
Una
struttura gerarchica può essere chiaramente rappresentata da un grafico
ad albero. Un albero è costituito da un nodo "radice" da cui si
dipartono una serie di rami che portano ad altri nodi;
Analogamente,
da ciascun nodo fuoriescono altri rami che portano ad altri nodi, fino ad
arrivare ai nodi terminali, quelli da cui non partono più rami, che sono le
"foglie" dell'albero. La struttura ad albero offre il vantaggio di
permettere il raggiungimento di un nodo particolare in modo molto rapido dal
momento che, ad ogni scelta che si effettua, lo spazio dei possibili percorsi
viene drasticamente ridotto,
A
partire da una struttura gerarchica è possibile ottenere altri tipi di
strutture contraddistinte da un grado maggiore di complessità. Fra queste si
trovano la struttura ad anello e la struttura reticolare.
La
struttura ad anello prevede una serie di nodi iniziali uniti in modo tale da
formare un anello: da ciascuno di questi nodi si diparte poi una sequenza
lineare, ad albero o reticolare. Le strutture ad anello sono solitamente
impiegate per la realizzazione dei "musei virtuali" presenti in
Internet.
In
una struttura reticolare i collegamenti fra i nodi si moltiplicano in
modo da unirli in una rete vera e propria in cui i per corsi possibili possono
essere i più disparati.Un ulteriore aumento del numero dei collegamenti
possibili porta ad una struttura completamente libera. In una struttura di
questo genere ogni nodo è collegato con tutti gli altri ma il grado di
complicazione è tale da rendere la fruizione difficilmente agibile.
Il
concetto di multimedialità
Con
il termine multimedialità si fa riferimento alla possibilità di utilizzare
contemporaneamente, in uno stesso messaggio, più media e più linguaggi.
Anche
se una certa dose di multimedialità è intrinseca in tutte le forme di
comunicazione che l'uomo ha inventato e utilizzato (si pensi, per esempio, al
cinema che fonde immagine e parola), l'informatica è la scienza che ne ha
ampliato maggiormente gli spazi. E' grazie alla codifica digitale che si è oggi
in grado di immagazzinare in un unico documento tutti i media: testo, immagine,
suono, parola e video.
Il
concetto di ipertesto e ipermedia
Dal
punto di vista logico, un ipertesto è un sistema di organizzazione delle
informazioni in una struttura non sequenziale ma reticolare.
Un
ipertesto è costituito da un insieme di unità informative e da un insieme di
collegamenti che consentono il passaggio.
Se
le informazioni che sono collegate tra loro nella rete non sono solo documenti
testuali, ma informazioni veicolate da media differenti (testi, immagini, suoni,
video), l'ipertesto diventa multimediale e viene definito ipermedia.
Dal
punto di vista della implementazione, un ipertesto, o un ipermedia, si presenta
come un documento elettronico in cui alcune parole o immagini presenti sullo
schermo e messe in evidenza attraverso alcuni accorgimenti grafici (icone,
colore, tipo e stile del carattere), permettono di attivare i collegamenti
disponi bili.
Il
concetto di interattività
Dalla
loro particolare strutturazione deriva una delle caratteristiche più importanti
degli ipertesti e degli ipermedia:
l'interattività.
Per
interattività si intende la possibilità offerta al fruitore di un documento
multimediale di muoversi liberamente fra le unità informative, costruendosi
ogni volta un percorso di consultazione personale e strettamente dipendente
dalla curiosità o dall'esigenza
del momento.
Le
presentazioni sequenziali
Anche
se nella maggior parte dei casi gli utenti sfruttano l'interattività dei
documenti multimediali scegliendo autonomamente quali nodi visualizzare, vi sono
casi in cui tali documenti sono proposti alla consultazione come se fossero dei
"filmati".
In
questi casi i documenti multimediali vengono normalmente definiti presentazioni
sequenziali o "slide show": i singoli nodi vengono disposti e
visualizzati in sequenza e il passaggio avviene o allo scadere di un tempo
prestabilito o con click del mouse in un qualsiasi punto dello schermo. Una
presentazione di questo genere ha pertanto una struttura molto rigida, con solo
comandi di "avanti" e "indietro", e perde qualsiasi
interattività.
Nulla
vieta che i nodi in cui è suddiviso il materiale informativo siano strutturati
contemporaneamente sia in forma di ipertesto o ipermedia interattivo, sia di
slide show sequenziale.
Linee
guida
Realizzare
un documento multimediale significa lasciarsi alle spalle una concezione della
scrittura tipica della pubblicazione a stampa e impegnarsi nello sforzo di
costruire testi per parti autonome immaginando una rete in grado di connetterli
in una pluralità di sequenze possibili.
Anche
se è difficile fornire delle regole generali cui attenersi, è possibile
individuare alcune direttrici principali da seguire:
1.
Suddividere l'informazione in unità informative autonome
Ricordandosi
della difficoltà connessa alla lettura a video e della scarsa capacità
attentiva delle persone mentre sono impegnate in tale compito, è necessario
suddividere l'informazione in blocchi di contenuto autonomi. Ogni unità o
blocco dovrebbe esprimere un unico concetto in maniera completa ed esaustiva, ma
concetti molto articolati dovrebbero essere ulteriormente scomposti in blocchi
di dimensioni contenute.
Mantenere
unità informative troppo grandi non consente, inoltre, di sfruttare
adeguatamente le opportunità offerte da una struttura ipertestuale.
2.
Rendere le unità informative connettibili tra loro
II
fruitore di un documento multimediale deve essere libero di scegliere
autonomamente quale percorso di lettura intraprendere. Per offrire ai lettori
questa possibilità è necessario prevedere diversi modi in cui le unità
informative possano connettersi tra loro.
Moltipllcare
i percorsi possibili non significa arrivare al limite di creare troppi
collegamenti, in una struttura talmente libera da risultare caotica e
assolutamente non consultabile.
3.
Avere presenti le risorse di comunicazione messe a disposizione dal digitale
La
conversione in digitale rende estremamente agevole convogliare in un unico
documento testi, immagini, animazioni, video e musiche. Perché i percorsi di
lettura scorrano fluidamente è però necessario fare in modo che elementi tanto
di versi tra loro vengano organizzati in un documento comunque omogeneo per
stile e struttura.
4.
Creare piani di lettura diversi
La
struttura a rete dei documenti multimediali deve consentire al lettore di
procedere ad una consultazione tanto in senso longitudinale che in senso
trasversale: alle descrizioni generali devono sempre essere associati
approfondimenti e rimandi. Il lettore deve essere libero di scegliere se
rimanere su un piano generale o se addentrarsi in piani più particolari e
dettagliati: è essenziale che sia sempre garantita la possibilità di passare
facilmente e senza perdersi fra piani diversi.
5.
Superare il concetto di pagina
II
concetto di pagina non appartiene alla logica dell'ipertestualità. La schermata
del computer è un riferimento fisico solo apparente dal momento che al suo
interno gli elementi scorrono al di là dei confini stessi dell'area visibile.
Su una schermata possono infatti rientrare contemporaneamente un numero
indefinito di caratteri e di parole, ma anche video e fotografie. Organizzare
l'aspetto e la struttura di una videata significa allora andare oltre il
riferimento alla pagina cartacea bidimensionale ma anche fare attenzione a non
correre il rischio di eccedere nello sfruttare troppo questa mancanza di limiti
del supporto elettronico.
Progettare
un documento multimediale
Il
processo produttivo che porta alla creazione di un documento multimediale può
essere scomposto in due fasi principali, la progettazione e la realizzazione, a
loro volta articolabili in fasi ancora più specialistiche.
La
fase di progettazione è quella in cui da un'idea generale e poco strutturata si
passa a un progetto in cui vengono dettagliatamente affrontati e descritti tutti
i passi che porteranno alla realizzazione di un documento multimediale.
Dall'idea
al progetto
Per
concretizzare in un progetto una buona idea di base è necessario affrontare
alcune domande di fondo:
Qual
è il pubblico a cui ci si vuole rivolgere?
Qualsiasi
processo finalizzato al proponimento di un bene o di un servizio deve partire da
una conoscenza quanto più approfondita possibile delle caratteristiche del
pubblico cui ci si vuole rivolgere. Questo genere di conoscenza è cruciale, non
solo per identificare cosa comunicare e come strutturare la comunicazione, ma
anche per sapere di che tipo di computer l'utenza dispone al fine di consentire
un miglior accesso all'informazione.
Che
cosa si vuole comunicare?
Qualunque
argomento può essere affrontato secondo chiavi di lettura differenti, arrivando
a livelli di approfondimento variabili. E' importante avere ben presente lo
scopo che si vuole raggiungere e il pubblico cui ci si rivolge per delimitare
opportunamente l'ambito dei contenuti da affrontare nel documento. Tale scelta
delle informazioni da inserire va compiuta anche nell'ottica di riuscire a
creare una struttura che consenta di collegare ogni cosa in maniera logica e
coerente.
Come
si comunica?
Individuati
i contenuti è necessario interrogarsi su quale sia la modalità migliore per
strutturarli e su quale sia il tipo di media più opportuno per trattarli.
Ovviamente, questo tipo di scelte dipenderà molto dal taglio che si vuole dare
al documento (didascalico, divulgativo, informativo, ecc.).
Perché
realizzare proprio un documento multimediale?
La
realizzazione di un documento multimediale non si deve ridurre alla semplice
trasposizione in forma digitale di un testo corredato da immagini che potrebbe
essere agevolmente stampato su carta.
Sfruttare
adeguatamente le potenzialità offerte dalla struttura ipertestuale e dalla
multimedialità significa organizzare in maniera innovativa informazioni
trattate con media differenti al fine di consentire una fruizione più libera al
lettore.
Stesura
dello storyboard
Un'altra
tappa del passaggio tra l'idea e il progetto è la stesura di uno storyboard,
cioè di una "sceneggiatura" che prefiguri, almeno in linea di
massima, i nodi da realizzare. Nel campo della multimedialità, piuttosto che di
storyboard sarebbe più corretto parlare di flow chart, o diagramma di flusso:
mentre
il primo organizza i contenuti nel tempo, il secondo li organizza nello spazio
delineando i percorsi possibili.
Il
flow chart si presenta come un grafico nel quale una serie di figure
geometriche, rappresentanti i blocchi di contenuto, sono unite attraverso
vettori, indicanti i collegamenti. Gli elementi di base da comporre e
organizzare in un diagramma di flusso sono le schermate e i contenuti,
specificando l'articolazione tra i media.
In
genere un flow chart parte da una home page: questa o la pagina di riferimento
della navigazione, la prima a cui si accede e quella a cui conducono tutti i
percorsi di ritorno. Da questa si diramano i contenuti organizzati in aree:
ciascuna area di contenuti sarà rappresentata da un ramo del flow chart.
E'
importante progettare strutture che siano aperte, ossia che presentino più
punti di innesto in cui inserire eventualmente altri rami. Una struttura
modulare di questo tipo ha il vantaggio di essere molto flessibile e di
consentire di apportare semplicemente modifiche e aggiunte.
Analisi
multimediale
La
stesura del flow chart permette di avere un'idea più chiara di quali sono,
nello specifico, i contenuti che andranno inseriti nel documento multimediale.
A
questo punto occorre effettuare un'analisi rivolta ad individuare la
ripartizione più adeguata dei contenuti tra i diversi media e il giusto mix dei
media stessi all'intemo del documento.
Ogni
media ha la sua specificità: il testo è ideale per l'analisi e
l'approfondimento dei contenuti, meno per le descrizioni; le immagini hanno
un'elevata capacità di sintesi; l'audio richiede un livello molto basso di
attenzione da parte dell'utente. E' opportuno allora costruire schermate che
utilizzino il testo per analisi complesse, ma lascino alle immagini fisse o in
movimento le descrizioni e si servano dell'audio per vivacizzare l'accesso ai
contenuti.
Solo
valutando caso per caso le specifiche esigenze comunicative è possibile
costruire un giusto mix fra i media, che ne sommi l'efficacia piuttosto che
moltiplicarne i limiti e il rumore.
La
navigazione
Il
passaggio da un nodo all'altro all'interno della rete ipertestuale di un
documento multimediale è reso possibile dai collegamenti inseriti sotto forma
di pulsanti, di parole-chiave all'interno del testo, di voci di menu, di aree
attive disposte su immagini. Appare evidente come solo un adeguato sviluppo
della rete dei collegamenti possa garantire all'utente di muoversi agevolmente
attraverso il documento multimediale, raggiungendo ogni sua sezione, lasciando e
tornando velocemente ad uno stesso punto, senza essere costretto a percorrere
strade tortuose, troppo lunghe o poco intuitive.
Entrando
nello specifico/ nel tessere la rete di collegamenti, è necessario fare in modo
che l'home page del documento sia sempre facilmente individuabile e
raggiungibile. L'utente, una volta imboccata una strada, deve poter tornare
indietro in maniera rapida, per cambiare direzione in uno dei bivi
precedentemente affrontati.
Tutti
i nodi devono contenere almeno un collegamento: è difficile prevedere quale
strada abbia portato il lettore ad un nodo specifico e può accadere che vi sia
giunto senza aver visto parte dell'informazione che lo precede; pertanto, se
mancano link che riportano ai livelli gerarchicamente superiori, al fruitore
viene di fatto negato l'accesso a talune sezioni del documento.
Molto
spesso i collegamenti vengono raccolti in gruppi e presentati sotto forma di
menu. Questi possono arrivare ad essere composti anche da molte voci, ma è bene
evitare menu densi e poco profondi che portano a liste confuse di informazioni
non correlate.
In
genere, è opportuno approntare una barra di pulsanti da ripetere pressoché
immutata in tutti i nodi del documento: questa deve contenere almeno i pulsanti
per andare avanti e indietro, per tornare al nodo iniziale e per uscire dal
documento. Una barra del genere si rivela estremamente utile dal momento che
offre molte scelte in poco spazio: essendo collocata sempre nello stesso posto e
mantenendosi quasi immutata diventa altamente prevedibile e familiare,
concorrendo a conferire identità al documento.
L'interfaccia
grafica
In
genere, il termine interfaccia viene utilizzato per indicare l'interazione tra
l'uomo e il calcolatore.
La
progettazione e la costruzione di un'interfaccia grafica è finalizzata a fare
in modo che, una volta aperto il documento multimediale, lo schermo del
computer, e ciò che in esso è visualizzato, diventi un ambiente operativo in
cui le azioni del soggetto possano collocarsi sensatamente.
Lo
scopo che ci si prefigge di raggiungere mediante la progettazione di
un'interfaccia grafica è quello di costruire un applicativo che si presenti
gradevole e accattivante e che dia all'utilizzatore la possibilità di agire in
modo da sentire di avere sempre il controllo diretto della situazione, senza mai
provare disorientamento perché è accaduto qualcosa automaticamente o in
maniera imprevista.
Nel
costruire un'interfaccia grafica si devono, dunque, considerare due ordini di
questioni:
L'aspetto
funzionale
Nella
maggior parte dei casi, l'interfaccia grafica si basa su una metafora attraverso
la quale lo schermo e gli oggetti del computer diventano simboli di ambienti,
compiti e oggetti familiari: l'esempio classico è quello di Windows che sfrutta
la metafora della scrivania. Il fine è quello di rendere più semplice
all'utente capire e ricordare le funzioni proposte.
In
questo modo, bottoni, icone, campi di testo, finestre, menu e qualsiasi altro
oggetto che compone l'interfaccia, attraverso le loro caratteristiche visive e
le loro proprietà di familiarità e costanza, veicolano all'utilizzatore
particolari messaggi circa le loro possibilità funzionali.
In
sostanza accade che gli utilizzatori, di fronte a un'interfaccia ben fatta,
incominciano a costruirsi un modello mentale del sistema, così come essi
immaginano che sia organizzato; questo modello consente loro di predire il
comportamento del sistema senza dover memorizzare regole astratte e arbitrarie.
L'aspetto
grafico
La
piacevolezza e a volte anche la capacità di stupire, incuriosire o
semplicemente intrattenere sono fattori che, accanto all'efficacia degli
strumenti di navigazione, determinano il successo o il fallimento di un
documento multimediale.
Riflettere
sull'impostazione grafica significa considerare come disporre testi, grafica e
strumenti di navigazione all'interno di ogni singolo nodo: un'appropriata
progettazione consente di creare una coerente gerarchia visiva dove i contenuti
trovano un'organizzazione logica e prevedibile e gli elementi più importanti
sono messi nella giusta luce. A tal proposito, è bene ricordare che i lettori
inizialmente percepiscono la pagina come una larga massa di forme e colori, con
elementi in primo piano che spiccano sullo sfondo: solo in un secondo momento
incominciano a percepire informazioni più specifiche, ad analizzare il testo e
a leggere singole parole e frasi.
Per
questo motivo, pagine molto piene di testo appaiono monotone e respingono
l'occhio. In genere è bene limitare anche l'uso delle barre di scorrimento che
possono disorientare o affaticare la lettura: le barre di scroll orizzontale
andrebbero invece sempre evitate. Anche l'impiego di colori, font particolari e
ornamenti grafici al fine di mettere in risalto le parti più importanti
richiede cautela e moderazione per trame la massima efficacia ed evitare di
generare un layout confuso e pasticciato. L'utilizzo eccessivo di accorgimenti
grafici porta ad avere videate dove tutto è sgargiante ma nulla è realmente
posto in evidenza.
Le
aree e le funzioni di servizio
In
un documento multimediale possono essere compresi delle aree o dei servizi che,
pur non attenendo ai contenuti, possono supportare l'utente. Tra le principali
aree e funzioni di servizio è possibile ricordare:
-
Help
Sono
costituiti da una serie di videate contenenti spiegazioni inerenti agli
strumenti presenti nel documento. Si distingue tra help fuori linea e in linea:
mentre il primo rappresenta una sezione a parte del documento, il secondo è
direttamente richiamabile da qualsiasi punto del documento stesso.
-
Credits
Sono
l'equivalente dei titoli di coda di un film. In quest'area vengono indicati i
nomi e i ruoli di chi ha partecipato alla realizzazione del documento, notizie
generali sul progetto, indicazioni sull'applicativo utilizzato, il logo dei
sistemi operativi, delle estensioni supportate, ecc.
(liberamente tratto dal manuale di Incomedia 5.0)