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Prof. Roberto Tirelli

 

CREARE UN DOCUMENTO MULTIMEDIALE

 

Generalità sui sistemi multimediali

Anche se nel campo della multimedialità non è ancora possibile fare affidamento su un corpo di conoscenze teoriche e pratiche definito e consolidato, è senz'altro possibile raccogliere una serie di concetti e d'indicazioni utili per chi si appresta a muovere i primi passi in questa direzione.

Prima di affrontare il tema della progettazione e della realizzazione di un documento multimediale, è utile avere ben chiari alcuni concetti di base: bisogna sapere che tipi di struttura possono essere impiegati per organizzare il materiale informativo in un documento e che cosa s'intende per multimedialità, ipertesto, ipermedia, interattività e presentazione sequenziale.

Le diverse strutture di un documento

Nella cultura occidentale l'organizzazione dell'informazione in un messaggio, e la sua fruizione, è basata essenzialmente su un modello lineare sequenziale. Un libro, per esempio, non e altro che una sequenza lineare di testo la cui fruizione avviene muovendo dalla prima all'ultima pagina; anche se sono possibili salti e rimandi di nota, si rimane in una struttura dove prevale la linearità.

 

Un modo alternativo, molto diffuso ed efficiente, di organizzare l'informazione è basato sul principio della struttura gerarchica.

Una struttura gerarchica può essere chiaramente rappresentata da un grafico ad albero. Un albero è costituito da un nodo "radice" da cui si dipartono una serie di rami che portano ad altri nodi;

 

 

 Analogamente, da ciascun nodo fuoriescono altri rami che portano ad altri nodi, fino ad arrivare ai nodi terminali, quelli da cui non partono più rami, che sono le "foglie" dell'albero. La struttura ad albero offre il vantaggio di permettere il raggiungimento di un nodo particolare in modo molto rapido dal momento che, ad ogni scelta che si effettua, lo spazio dei possibili percorsi viene drasticamente ridotto,

A partire da una struttura gerarchica è possibile ottenere altri tipi di strutture contraddistinte da un grado maggiore di complessità. Fra queste si trovano la struttura ad anello e la struttura reticolare.

La struttura ad anello prevede una serie di nodi iniziali uniti in modo tale da formare un anello: da ciascuno di questi nodi si diparte poi una sequenza lineare, ad albero o reticolare. Le strutture ad anello sono solitamente impiegate per la realizzazione dei "musei virtuali" presenti in Internet.

 

 In una struttura reticolare i collegamenti fra i nodi si moltiplicano in modo da unirli in una rete vera e propria in cui i per corsi possibili possono essere i più disparati.Un ulteriore aumento del numero dei collegamenti possibili porta ad una struttura completamente libera. In una struttura di questo genere ogni nodo è collegato con tutti gli altri ma il grado di complicazione è tale da rendere la fruizione difficilmente agibile.

 

 Il concetto di multimedialità

Con il termine multimedialità si fa riferimento alla possibilità di utilizzare contemporaneamente, in uno stesso messaggio, più media e più linguaggi.

Anche se una certa dose di multimedialità è intrinseca in tutte le forme di comunicazione che l'uomo ha inventato e utilizzato (si pensi, per esempio, al cinema che fonde immagine e parola), l'informatica è la scienza che ne ha ampliato maggiormente gli spazi. E' grazie alla codifica digitale che si è oggi in grado di immagazzinare in un unico documento tutti i media: testo, immagine, suono, parola e video.

Il concetto di ipertesto e ipermedia

Dal punto di vista logico, un ipertesto è un sistema di organizzazione delle informazioni in una struttura non sequenziale ma reticolare.

Un ipertesto è costituito da un insieme di unità informative e da un insieme di collegamenti che consentono il passaggio.

Se le informazioni che sono collegate tra loro nella rete non sono solo documenti testuali, ma informazioni veicolate da media differenti (testi, immagini, suoni, video), l'ipertesto diventa multimediale e viene definito ipermedia.

Dal punto di vista della implementazione, un ipertesto, o un ipermedia, si presenta come un documento elettronico in cui alcune parole o immagini presenti sullo schermo e messe in evidenza attraverso alcuni accorgimenti grafici (icone, colore, tipo e stile del carattere), permettono di attivare i collegamenti disponi bili.

 Il concetto di interattività

Dalla loro particolare strutturazione deriva una delle caratteristiche più importanti degli ipertesti e degli  ipermedia: l'interattività.

Per interattività si intende la possibilità offerta al fruitore di un documento multimediale di muoversi liberamente fra le unità informative, costruendosi ogni volta un percorso di consultazione personale e strettamente dipendente dalla  curiosità o dall'esigenza del momento.

Le presentazioni sequenziali

Anche se nella maggior parte dei casi gli utenti sfruttano l'interattività dei documenti multimediali scegliendo autonomamente quali nodi visualizzare, vi sono casi in cui tali documenti sono proposti alla consultazione come se fossero dei "filmati".

In questi casi i documenti multimediali vengono normalmente definiti presentazioni sequenziali o "slide show": i singoli nodi vengono disposti e visualizzati in sequenza e il passaggio avviene o allo scadere di un tempo prestabilito o con click del mouse in un qualsiasi punto dello schermo. Una presentazione di questo genere ha pertanto una struttura molto rigida, con solo comandi di "avanti" e "indietro", e perde qualsiasi interattività.

Nulla vieta che i nodi in cui è suddiviso il materiale informativo siano strutturati contemporaneamente sia in forma di ipertesto o ipermedia interattivo, sia di slide show sequenziale.

 Linee guida

Realizzare un documento multimediale significa lasciarsi alle spalle una concezione della scrittura tipica della pubblicazione a stampa e impegnarsi nello sforzo di costruire testi per parti autonome immaginando una rete in grado di connetterli in una pluralità di sequenze possibili.

Anche se è difficile fornire delle regole generali cui attenersi, è possibile individuare alcune direttrici principali da seguire:

1. Suddividere l'informazione in unità informative autonome

Ricordandosi della difficoltà connessa alla lettura a video e della scarsa capacità attentiva delle persone mentre sono impegnate in tale compito, è necessario suddividere l'informazione in blocchi di contenuto autonomi. Ogni unità o blocco dovrebbe esprimere un unico concetto in maniera completa ed esaustiva, ma concetti molto articolati dovrebbero essere ulteriormente scomposti in blocchi di dimensioni contenute.

Mantenere unità informative troppo grandi non consente, inoltre, di sfruttare adeguatamente le opportunità offerte da una struttura ipertestuale.

2. Rendere le unità informative connettibili tra loro

II fruitore di un documento multimediale deve essere libero di scegliere autonomamente quale percorso di lettura intraprendere. Per offrire ai lettori questa possibilità è necessario prevedere diversi modi in cui le unità informative possano connettersi tra loro.

Moltipllcare i percorsi possibili non significa arrivare al limite di creare troppi collegamenti, in una struttura talmente libera da risultare caotica e assolutamente non consultabile.

3. Avere presenti le risorse di comunicazione messe a disposizione dal digitale

La conversione in digitale rende estremamente agevole convogliare in un unico documento testi, immagini, animazioni, video e musiche. Perché i percorsi di lettura scorrano fluidamente è però necessario fare in modo che elementi tanto di versi tra loro vengano organizzati in un documento comunque omogeneo per stile e struttura.

4. Creare piani di lettura diversi

La struttura a rete dei documenti multimediali deve consentire al lettore di procedere ad una consultazione tanto in senso longitudinale che in senso trasversale: alle descrizioni generali devono sempre essere associati approfondimenti e rimandi. Il lettore deve essere libero di scegliere se rimanere su un piano generale o se addentrarsi in piani più particolari e dettagliati: è essenziale che sia sempre garantita la possibilità di passare facilmente e senza perdersi fra piani diversi.

5. Superare il concetto di pagina

II concetto di pagina non appartiene alla logica dell'ipertestualità. La schermata del computer è un riferimento fisico solo apparente dal momento che al suo interno gli elementi scorrono al di là dei confini stessi dell'area visibile. Su una schermata possono infatti rientrare contemporaneamente un numero indefinito di caratteri e di parole, ma anche video e fotografie. Organizzare l'aspetto e la struttura di una videata significa allora andare oltre il riferimento alla pagina cartacea bidimensionale ma anche fare attenzione a non correre il rischio di eccedere nello sfruttare troppo questa mancanza di limiti del supporto elettronico.

 Progettare un documento multimediale

Il processo produttivo che porta alla creazione di un documento multimediale può essere scomposto in due fasi principali, la progettazione e la realizzazione, a loro volta articolabili in fasi ancora più specialistiche.

La fase di progettazione è quella in cui da un'idea generale e poco strutturata si passa a un progetto in cui vengono dettagliatamente affrontati e descritti tutti i passi che porteranno alla realizzazione di un documento multimediale.

Dall'idea al progetto

Per concretizzare in un progetto una buona idea di base è necessario affrontare alcune domande di fondo:

Qual è il pubblico a cui ci si vuole rivolgere?

Qualsiasi processo finalizzato al proponimento di un bene o di un servizio deve partire da una conoscenza quanto più approfondita possibile delle caratteristiche del pubblico cui ci si vuole rivolgere. Questo genere di conoscenza è cruciale, non solo per identificare cosa comunicare e come strutturare la comunicazione, ma anche per sapere di che tipo di computer l'utenza dispone al fine di consentire un miglior accesso all'informazione.

Che cosa si vuole comunicare?

Qualunque argomento può essere affrontato secondo chiavi di lettura differenti, arrivando a livelli di approfondimento variabili. E' importante avere ben presente lo scopo che si vuole raggiungere e il pubblico cui ci si rivolge per delimitare opportunamente l'ambito dei contenuti da affrontare nel documento. Tale scelta delle informazioni da inserire va compiuta anche nell'ottica di riuscire a creare una struttura che consenta di collegare ogni cosa in maniera logica e coerente.

 Come si comunica?

Individuati i contenuti è necessario interrogarsi su quale sia la modalità migliore per strutturarli e su quale sia il tipo di media più opportuno per trattarli. Ovviamente, questo tipo di scelte dipenderà molto dal taglio che si vuole dare al documento (didascalico, divulgativo, informativo, ecc.).

Perché realizzare proprio un documento multimediale?

La realizzazione di un documento multimediale non si deve ridurre alla semplice trasposizione in forma digitale di un testo corredato da immagini che potrebbe essere agevolmente stampato su carta.

Sfruttare adeguatamente le potenzialità offerte dalla struttura ipertestuale e dalla multimedialità significa organizzare in maniera innovativa informazioni trattate con media differenti al fine di consentire una fruizione più libera al lettore.

Stesura dello storyboard

Un'altra tappa del passaggio tra l'idea e il progetto è la stesura di uno storyboard, cioè di una "sceneggiatura" che prefiguri, almeno in linea di massima, i nodi da realizzare. Nel campo della multimedialità, piuttosto che di storyboard sarebbe più corretto parlare di flow chart, o diagramma di flusso:

mentre il primo organizza i contenuti nel tempo, il secondo li organizza nello spazio delineando i percorsi possibili.

Il flow chart si presenta come un grafico nel quale una serie di figure geometriche, rappresentanti i blocchi di contenuto, sono unite attraverso vettori, indicanti i collegamenti. Gli elementi di base da comporre e organizzare in un diagramma di flusso sono le schermate e i contenuti, specificando l'articolazione tra i media.

In genere un flow chart parte da una home page: questa o la pagina di riferimento della navigazione, la prima a cui si accede e quella a cui conducono tutti i percorsi di ritorno. Da questa si diramano i contenuti organizzati in aree: ciascuna area di contenuti sarà rappresentata da un ramo del flow chart.

E' importante progettare strutture che siano aperte, ossia che presentino più punti di innesto in cui inserire eventualmente altri rami. Una struttura modulare di questo tipo ha il vantaggio di essere molto flessibile e di consentire di apportare semplicemente modifiche e aggiunte.

Analisi multimediale

La stesura del flow chart permette di avere un'idea più chiara di quali sono, nello specifico, i contenuti che andranno inseriti nel documento multimediale.

A questo punto occorre effettuare un'analisi rivolta ad individuare la ripartizione più adeguata dei contenuti tra i diversi media e il giusto mix dei media stessi all'intemo del documento.

Ogni media ha la sua specificità: il testo è ideale per l'analisi e l'approfondimento dei contenuti, meno per le descrizioni; le immagini hanno un'elevata capacità di sintesi; l'audio richiede un livello molto basso di attenzione da parte dell'utente. E' opportuno allora costruire schermate che utilizzino il testo per analisi complesse, ma lascino alle immagini fisse o in movimento le descrizioni e si servano dell'audio per vivacizzare l'accesso ai contenuti.

Solo valutando caso per caso le specifiche esigenze comunicative è possibile costruire un giusto mix fra i media, che ne sommi l'efficacia piuttosto che moltiplicarne i limiti e il rumore.

La navigazione

Il passaggio da un nodo all'altro all'interno della rete ipertestuale di un documento multimediale è reso possibile dai collegamenti inseriti sotto forma di pulsanti, di parole-chiave all'interno del testo, di voci di menu, di aree attive disposte su immagini. Appare evidente come solo un adeguato sviluppo della rete dei collegamenti possa garantire all'utente di muoversi agevolmente attraverso il documento multimediale, raggiungendo ogni sua sezione, lasciando e tornando velocemente ad uno stesso punto, senza essere costretto a percorrere strade tortuose, troppo lunghe o poco intuitive.

Entrando nello specifico/ nel tessere la rete di collegamenti, è necessario fare in modo che l'home page del documento sia sempre facilmente individuabile e raggiungibile. L'utente, una volta imboccata una strada, deve poter tornare indietro in maniera rapida, per cambiare direzione in uno dei bivi precedentemente affrontati.

Tutti i nodi devono contenere almeno un collegamento: è difficile prevedere quale strada abbia portato il lettore ad un nodo specifico e può accadere che vi sia giunto senza aver visto parte dell'informazione che lo precede; pertanto, se mancano link che riportano ai livelli gerarchicamente superiori, al fruitore viene di fatto negato l'accesso a talune sezioni del documento.

Molto spesso i collegamenti vengono raccolti in gruppi e presentati sotto forma di menu. Questi possono arrivare ad essere composti anche da molte voci, ma è bene evitare menu densi e poco profondi che portano a liste confuse di informazioni non correlate.

In genere, è opportuno approntare una barra di pulsanti da ripetere pressoché immutata in tutti i nodi del documento: questa deve contenere almeno i pulsanti per andare avanti e indietro, per tornare al nodo iniziale e per uscire dal documento. Una barra del genere si rivela estremamente utile dal momento che offre molte scelte in poco spazio: essendo collocata sempre nello stesso posto e mantenendosi quasi immutata diventa altamente prevedibile e familiare, concorrendo a conferire identità al documento.

L'interfaccia grafica

In genere, il termine interfaccia viene utilizzato per indicare l'interazione tra l'uomo e il calcolatore.

La progettazione e la costruzione di un'interfaccia grafica è finalizzata a fare in modo che, una volta aperto il documento multimediale, lo schermo del computer, e ciò che in esso è visualizzato, diventi un ambiente operativo in cui le azioni del soggetto possano collocarsi sensatamente.

Lo scopo che ci si prefigge di raggiungere mediante la progettazione di un'interfaccia grafica è quello di costruire un applicativo che si presenti gradevole e accattivante e che dia all'utilizzatore la possibilità di agire in modo da sentire di avere sempre il controllo diretto della situazione, senza mai provare disorientamento perché è accaduto qualcosa automaticamente o in maniera imprevista.

Nel costruire un'interfaccia grafica si devono, dunque, considerare due ordini di questioni:

L'aspetto funzionale

Nella maggior parte dei casi, l'interfaccia grafica si basa su una metafora attraverso la quale lo schermo e gli oggetti del computer diventano simboli di ambienti, compiti e oggetti familiari: l'esempio classico è quello di Windows che sfrutta la metafora della scrivania. Il fine è quello di rendere più semplice all'utente capire e ricordare le funzioni proposte.

In questo modo, bottoni, icone, campi di testo, finestre, menu e qualsiasi altro oggetto che compone l'interfaccia, attraverso le loro caratteristiche visive e le loro proprietà di familiarità e costanza, veicolano all'utilizzatore particolari messaggi circa le loro possibilità funzionali.

In sostanza accade che gli utilizzatori, di fronte a un'interfaccia ben fatta, incominciano a costruirsi un modello mentale del sistema, così come essi immaginano che sia organizzato; questo modello consente loro di predire il comportamento del sistema senza dover memorizzare regole astratte e arbitrarie.

L'aspetto grafico

La piacevolezza e a volte anche la capacità di stupire, incuriosire o semplicemente intrattenere sono fattori che, accanto all'efficacia degli strumenti di navigazione, determinano il successo o il fallimento di un documento multimediale.

Riflettere sull'impostazione grafica significa considerare come disporre testi, grafica e strumenti di navigazione all'interno di ogni singolo nodo: un'appropriata progettazione consente di creare una coerente gerarchia visiva dove i contenuti trovano un'organizzazione logica e prevedibile e gli elementi più importanti sono messi nella giusta luce. A tal proposito, è bene ricordare che i lettori inizialmente percepiscono la pagina come una larga massa di forme e colori, con elementi in primo piano che spiccano sullo sfondo: solo in un secondo momento incominciano a percepire informazioni più specifiche, ad analizzare il testo e a leggere singole parole e frasi.

Per questo motivo, pagine molto piene di testo appaiono monotone e respingono l'occhio. In genere è bene limitare anche l'uso delle barre di scorrimento che possono disorientare o affaticare la lettura: le barre di scroll orizzontale andrebbero invece sempre evitate. Anche l'impiego di colori, font particolari e ornamenti grafici al fine di mettere in risalto le parti più importanti richiede cautela e moderazione per trame la massima efficacia ed evitare di generare un layout confuso e pasticciato. L'utilizzo eccessivo di accorgimenti grafici porta ad avere videate dove tutto è sgargiante ma nulla è realmente posto in evidenza.

Le aree e le funzioni di servizio

In un documento multimediale possono essere compresi delle aree o dei servizi che, pur non attenendo ai contenuti, possono supportare l'utente. Tra le principali aree e funzioni di servizio è possibile ricordare:

- Help

Sono costituiti da una serie di videate contenenti spiegazioni inerenti agli strumenti presenti nel documento. Si distingue tra help fuori linea e in linea: mentre il primo rappresenta una sezione a parte del documento, il secondo è direttamente richiamabile da qualsiasi punto del documento stesso.

-  Credits

Sono l'equivalente dei titoli di coda di un film. In quest'area vengono indicati i nomi e i ruoli di chi ha partecipato alla realizzazione del documento, notizie generali sul progetto, indicazioni sull'applicativo utilizzato, il logo dei sistemi operativi, delle estensioni supportate, ecc.

  

(liberamente tratto dal manuale di Incomedia 5.0)

 

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