Nani


Introduzione:

Ci sono due punti fermi a detta loro: il luccichio dell’oro e l’infedeltà degli Elfi. Arditi minatori, superbi fabbri, grandi bevitori di birra i nani sono l’apoteosi degli eserciti difensivi. Disciplina 9 alle truppe standard, resistenza 4 ne fanno delle muraglie umane (forse meglio dire “naniche” ^_^). Essi possono sempre marciare anche con nemici nelle vicinanze ma, a causa delle loro corte gambe (sono nani e non elfi dopotutto) muovono di un pollice in meno rispetto agli uomini questa caratteristica influisce anche sui movimenti di ripiegamento ed inseguimento. Inoltre non possiedono alcun tipo di cavalleria, cosa che rafforza inevitabilmente la loro vocazione difensiva. Insieme con l’Impero, i Nani dispongono di ottimi cannoni ed armi a polvere nera. La magia è loro preclusa anche se possono vantare una buona difesa magica: molti dadi di dispersione più la possibilità di averne altri per ogni Forgiarune o Custode delle Rune. Possono inoltre personalizzare armi ed armature con le rune, dando quindi elevata flessibilità per quanto riguarda gli equipaggiamenti. Odiano Orchi e Goblin (perché vi stupite?In fondo sono stati loro,insieme con gli Skaven, la rovina del loro impero).

Facciamo una carrellata delle unità a nostra disposizione...:

SCEGLI L'UNITA' CHE TI INTERESSA:
Grandi Eroi
Eroi
Truppe Comuni
Truppe Speciali
Truppe Rare




Grandi Eroi

Custode delle Rune: Costa abbastanza punti di base. Come già detto aggiunge 1 dado dispersione all’esercito. Può essere montato sull’incudine del destino e in tal maniera può lanciare degli incantesimi con fino ad 8 dadi potere. In tal maniera, però, il costo lievita ed è accompagnato da due guardie dell’incudine (praticamente dei campioni con AC migliorata). Può portare 150 punti di rune magiche, tra cui ricordiamo la runa maggiore dell’acciaio (ottima per far arrabbiare il tuo avversario quando ferisce!), la runa maggiore del Gromil (incrementa il TA), la runa maggiore del Volo (una specie di martello di Thor-boomerang) ed infine la runa maggiore della regalità (l’unità è determinata e immune alla psicologia) .

Lord: AB e D alte e una buona scelta di equipaggiamenti (può portare 125pti di equipaggiamento runico) lo rendono un ottimo combattente ed un ottimio comandante. Il suo costo di base non è basso, comunque.

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Eroi


Ingegnere: Simile allo scienziato imperiale può sostituire un servente morto, può usare la sua AB quando usa una Balista o può dichiarare due stime prima di sparare. Ovviamente ne verrà scelta solo una. Ottimo se si intendono usare macchine da guerra (cioè sempre!).

Thane: Buon combattente (AC moderatamente elevata) con una buona scelta di equipaggiamento, può portare 50pti. di equipaggiamento runico. Tutto ciò ad un ottimo rapporto efficienza/costo. Inoltre può diventare l'alfiere dell’esercito.

Forgiarune : Meno votato al combattimento rispetto al Thane (lo stesso discorso vale anche per il Lord e il Custode delle rune) aggiunge 1 dado dispersione e può portare 75pti. di equipaggiamenti magici.

Eroi Sventratori: Questi 2 tizi li ho messi in una categoria a sé perché, pur essendo eroi non possono essere i generali dell’esercito. Entrambi sono irriducibili, ma hanno una grave pecca, che ne sconsiglia l’utilizzo: non possono portare alcuna armatura. Sebbene uno Sventrademoni abbia un'iniziativa maggiore rispetto ad uno Sventradraghi, quest'ultimo si ritrova una D infallibile (anche se sembra essere lo Sventradraghi il più forte tra i due)
Ripeto: sconsiglio il loro uso.

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Truppe Comuni


buone statistiche e costi contenuti!non mi stancherò mai di dirlo ma è con le truppe base che si vincono le battaglie.Anche i personaggi ammazzatutto possono essere sconfitti da una solida fanteria! (provare x credere^_^)

Archibugieri: Possono muovere e sparare. L’archibugio dei nani è superiore a quello imperiale, in più i nani archibugieri hanno un armatura leggera e AC migliorata. Peccato per la loro AB scarsa e il loro costo (doppio della loro controparte umana). Utili contro bersagli altamente corazzati (fanterie e cavallerie pesanti).

Balestrieri: Altra eccellente unità difensiva, si gioca con gli archibugieri le preferenze dei giocatori, maggiore gittata ma senza il modificatore al TA è ottima contro avversari resistenti ma poco corazzati come gli orchi (anche se si ha sempre un –1 al TA).

Guerrieri Nani (o Clansmen): Una vera fanteria pesante (con armatura pesante e scudo hanno TA altissimo per una fanteria) Con un buon comandante possono reggere le cariche nemiche (le loro AC e D servono a questo) .

Minatori: Armatura pesante e grande arma (+2 forza ma colpiscono per ultimi) e avanzata sotterranea li rendono, a mio avviso un’unità molto specializzata ma poco flessibile tatticamente.

Ranger: Diciamo che non ho ben chiara l’immagine di nanetti che scorrazzano nei boschi… ma questo è ciò che hai: un’unità capace di muovere attraverso boschi senza penalità. Sono anche esploratori. Hanno una buona flessibilità tattica potendo avere grandi armi, asce da lancio, balestre e scudi. Buoni per lanciare attacchi sui fianchi o aspettare nascosti nei boschi per poi uscire e colpire con le armi da tiro.


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Truppe Speciali


Da notare che molte delle macchine da guerra cadono sotto questa classificazione. Inoltre hai l’elite delle fanterie naniche in questa classe di truppe.

Balista: Macchina da guerra per perforare i ranghi di blocchi compatti di fanteria (Orchi, Skaven, Impero). Peccato che per colpire si usi l’AB (misera) dei serventi, problema risolvibile aggregando un’ingegnere.

Barbalunga: Immuni al panico con grandi armi, Fo e AC alte, scudi e armature pesanti ne fanno una fanteria temibilissima, peccato non possano portare le doppia arma da mischia al posto della grande arma, altrimenti sarebbero stati la nemesi di qualsiasi fanteria leggera. Vabbè… non ci si può lamentare lo stesso.

Cannone: E' meno potente del cannone imperiale, ma è un’arma di tutto rispetto, inoltre può avere delle rune che ne aumentano l’efficienza e riducono le avarie.

Catapulta: E' un arma di grande efficacia (come la balista d'altronde) contro gli eserciti "orda".

Martellatori: Pur costando gli stessi punti dei barbalunga hanno un TA minore (non avendo lo scudo), sono però determinati se accompagnano il generale. Preferisco i Barbalunga.

Spaccaferro: Questa è una vera fanteria d’elite! Ok, non avrà la potenza dei barbalunga, ma ha un TA da Space Marine grazie alle armature in Gromil (quasi come quello delle cavallerie pesanti bretoniane o elfiche) e la solita AC sopra la media. Costano meno rispetto ai nani d’elite con grandi armi e sono ottimi contro umani e perfino elfi.

Sventratori: Che il buon vecchio Gotrek Gurnisson mi perdoni, ma li trovo punti buttati via, anche se sono irriducibili e colpiscono col 4+ o meno (quindi oltre la metà delle volte) ma la loro assenza di armatura ne fa un investimento da proteggere dal fuoco nemico. Non c’è limite di campioni nell’unità se non nella dimensione massima (fino a 30!). Consigliati solo a chi si è innamorato delle loro creste arancioni!

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Truppe Rare


Signore e signori, ladies and gentlemen, madames et monsieurs…. Ecco i migliori ritrovati della gilda degli ingegneri… un motivo in più, se siete indecisi, per scegliere i nani.

Cannone lanciafiamme: Ha un buon potere distruttivo sia come danni (tutti i modelli colpiti si beccano un colpo a Fo notevole per la fanteria standard causando ferite multiple per ogni modello colpito) sia perché l’unità che subisce danni deve fare un test di panico. Questo è controbilanciato dalla ridotta gittata e dall’alto costo in punti.

Cannone Organo: Ha una gittata medio-bassa e il numero di colpi è determinato dal dado artiglieria (un po’ come il Tuono d’Inferno imperiale) i colpi sono hanno la stessa forza del cannone lanciafiamme con –3 al Ta. Ottima arma difensiva, utile soprattutto contro le altrimenti fastidiose cavallerie.

Girocottero: Il bombardiere dei nani! Bella come idea ma l’arma a sagoma d’effetto del soffio ha Fo misera per i punti che costa; per questo fatto non è un’arma efficiente contro tutti gli eserciti. L’unico uso sensato che mi viene in mente è mitragliare (meglio “vaporizzare”) gli skaven, i goblin o gli umani. Contro il caos o gli orchi non fa molto.


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TATTICHE
I Nani sono l’esercito che meglio si adatta alla tecnica del “castello”. In breve si schiera su colline o cose simili le macchine da guerra e le truppe capaci di attaccare a lunga distanza. Si schiera davanti ad esse l’esercito a difesa e si decima l’avversario con le macchina da guerra, sperando che arrivi indebolito contro le linee difensive per sconfiggerlo.

Bene!ora sapete,giovane thane, quali saranno i tuoi guerrieri nella battaglie che combatterai… Ricordati una cosa… non fidarti mai di un Elfo! Scherzi a parte... i nani sono un esercito solido, con ottimi guerrieri e macchine da guerra ma, a causa dei loro valori di movimento sono prettamente difensivi. C’è chi sostiene che sia più facile difendersi, “basta sparare, sparare, sparare e ancora sparare…” ma credo che anche il lavoro degli specialisti in difesa (quali i nani) sia molto difficile. Basta infatti avere un’unità in rotta per aprire una falla nello schieramento e lasciare vulnerabili le unità meno votate al corpo a corpo. Per questo che preferisco giocare, quando sto sulla difensiva con una riserva aggressiva, nel caso in cui qualcuno riuscisse a sfondare cozzerebbe contro le riserve, anziché contro i serventi dell’artiglieria. Questo è tutto… ora fate assaggiare ai vostri nemici il sapore del ferro e della roccia con cui i nani sono temprati!


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